1 ГАЙД по РДРУ

Сидел я как-то вечером и делать было нечего.Вообщем решил написать какой-никакой гайд для рестор друида на арене (конечно ожидаю немало критики по гайду,но я же не имбаигрок-как некоторые любят выражаться)поэтому критика приветствуется, может и я для себя что-то узнаю.Свой гайд разобью на части,чтобы сделать его понятным для многих,без использования непонятных ВОВовских выражений (для начинающих игроков)
И так начнем


Стили игры

играя рестор друидом,я выделил для себя 3 стиля игры.какой из них выберите вы,зависит только от вас и от того как вам комфортнее играть.Но я попробую описать хоть немного каждый из этих 3ех стилей (под какого партнера будет уместен тот или иной спек талантов. и некоторые + в этих спеках) назову их:
1)хилдот
2)выживание
3)тупой хил :pardon:

начну по порядку:
Хилдот

такой спек талантов основан на помощи своему напарнику в дамаге противника. при 2100 спд приблизительно наносит от 9 до 10К урона по противнику с малым сопротивлением к магии.Но стоит ли брать такой спек и в паре с каким классом он принесет значимую пользу на арене?
Мое мнение на этот счет таково: играл в таком стиле в паре с афло локом.Действительно,наличие такого количества дотов лока + 2 дота друида составляют очень даже неплохой урон по противнику,что заставляет попотеть хиллера противника (если таковой имеется).Связка афло лок+ рестро друль довольно таки перспективная (наличие большого колличества контроля,при правильном его использовании, + хороший дамаг от дотов принесут свои плоды)требует хорошей игры как друля так и лока,их видение арены,и чувство контроля противника в важный момент (к сожалению таким не владею)
Ну вот вкратце об использовании данного стиля игры рестор друлем.В паре с другими классами не вижу особой полезности данного стиля игры.

Выживание

Чем хорошо этот стиль игры думаю легко понять,посмотрев на спек талантов.у рестор друида появляется спел инстинкты выживаниякоторый бывает очень необходим и может спасти друида в критической ситуации (когда использовали свои главные козыри для быстрого отхила,или же попали под сало,сбивание каста противником-но это никаким образом не помешает вам войти в форму медведя и включить инстинкты выживания,после чего у вас появится хороший запас по ХП,который может помочь отхилиться в форме "тополя " :D (но будьте осторожны, так как по иистичению времени действия спела инстинкты выживания ваш уровень хп уменьшится обратно,так что постарайтесь за время спела отхилиться максимально,на сколько это возможно)
Но и инстинкты выживания не единственный важный спел,который у нас появится в таком стиле игры.В мишке у вас так же появится звериная атака который можно использовать для двух целей:
1.в помощь напарнику сбить каст врага(например хиллера в нужный момент),после чего неплохо бы дать стун в форме медведя, который выграет еще немного времени...
2.как способ отбежать от врага,который крепко на вас повис (конечно если второй игрок команды-противника находится на расстоянии от вас)
Ну в "+" такого стиля игры рестором, худо-бедно описал.

тупой хил

В этом случае думаю особо распинаться не стоит,да и не о чем толком(название говорит само за себя)-но это не значит,что вы не будете использовать на арене такие спелы как гнев деревьев в медведе и еще кое что..-все это должно использоваться очень часто и при любом из выше описанных стилях игры рестором.
А отмечу я 2 момента, а именно что нам дает наличие буйный рост и таланта в баланс ветке колючки
Если игра противников идет в друида то буйный рост должен всегда висеть на вас (спел не много стоит по мане,а в дополнение к вашим остальным мгновенным хотам таким как полный стак жизнецвета + омоложение с возможностью быстрого востановления - все это даст нам неплохой отхил .но с жизнецветом не стоит сильно увлекаться при малом колличестве маны.Хоть после их конечного отхила вернется половина затраченой маны,но может не хватить на что-то важное (например смена формы чтобы "потерять :) " от себя противника)
И кратко о том-зачем же я вкачиваю колючки .Думаю каждый друид понимает что дубовая кожа -это возможность не так сильно просесть по ХП,чего хотят ваши противники. И когда на вас повисает вар,или рог а ваш спел хватка природы 4 на кд и ситуация не позволяет вам закастовать смерч (всякое бывает) то какраз талант колючки будет неплохим шансом сбросить противника с себя хотябы ненадолго.

вот такое мое видение стилей игры друидом.

Теперь перейдем к экипировке друида ,на что делать ставку по статам,енчанты

Конечно у каждого свое мнение на этот счет,но гайд пишу я :P и выражу свое мнение:
зачастую друид является целью №1 т.к. законтролить друля ,при правильной игре, довольно таки тяжко (не сапается,не контролится превращениями) поэтому я считаю, что ресайленс и стамина являются основными статами (особенно на начальном уровне)
Друид с показателем ресайленса ниже 1000, будет испытывать немалые трудности на арене, особенно при игре 2дд в друида.
Но с ресом тоже переусердствовать не стоит ( особенно вставлять сокеты на ресайленс)т.к. у нас есть еще немало важные показатели.
Нивкоем случае нельзя опускать показатель +к хилу.Ну а если с выше перечисленными статами дела у вас обстоят более-мение хорошо то надо еще позаботиться о таком как манареген/5 сек ( для затяжных пвп, или же если частенько попадаете под манаберн от некоторых классов)
На интелект я особо ставку не делаю ( его впринципе хватает от самих шмоток).Если кто-то захочет спросить почему в моем списке нет такого показателя как хаст рейтинг отвечу сразу:рестро друид не тот клас который хорошо выхиливает себя "кастовыми хилками" когда он является целью (повторюсь - зачастую так и бывает) и поэтому он вынужден почти все время ,перебывания на арене, проводить в движении.Я же вместа хаста усиливаю показатель спд,что даст мне больший отхил от хотов и быстрое востановление . покровительство природы пытаюсь использовать ,для отхила себя толи напарника, только в случаях:
а)когда уверен,что не попаду под контер спел противника,сбивание каста...
b)если понимаю, что ничто уже не спасет от смерти (моей или напарника), тогда выхиливаю использую покровительство природы
Кстати,иногда полезно развести противника на сбивание каста,но это надо делать с умом (если вы уверены,что это не станет причиной смерти для вас/напарника) делается это бывает чтобы в дальнейшем безприпятственно законтролить противника спелами гнев деревьев,или смерч.
Думаю я убедительно объяснил почему хаст рейт в большинстве случаев не является важным показателем
по енчантам и сокетам думаю расписывать не стоит (чего не хватает из выше перечисленных статов,то и усиливайте)
надеюсь как-то обосновал для вас этот пункт


АРЕНА 2х2
вот я и дошел до главной части своего гайда,где попробую рассказать (мой взгляд игры рестором на арене,из своего хоть и небольшого опыта)
Интересных связок с друидом достаточно:
1.Лок/дестро/афло + дру (отличается огромным колличеством контроля,и такой мощный рдд как лок может за это время крепко сыграть в противника)
2.Ретро пал + дру (хорошая выживаемость при контроле друля в критических ситуациях за счет баблов паладина + бафы помагающие на арене + резисты... Но некоторые связки такой тимой просто не берутся по опредилению)
3.Хант + дру (теоритически топ тима №1 при грамотной игре обоих...короший контроль и причем долгий + -к хилу противников + возможность ханта продержаться длительное время,если дру попал под жосткий контроль)

Но я приведу пример связки рестро друля с армс варом.эта связка будет полегче,для начинай игры на арене.Так как большую часть исхода поединка решает какраз таки пряморукость вара...от друля в этой связке в большей мере потребуется умение выживать и занимать правильную позицию на арене.
Стиль игры ,с варом, предпочитаю ВЫЖИВАНИЕ
ну а теперь мои взгляды на игру против некоторых связок

НАЧИНАЕМ


наверное самая популярная и всем надоевшая (кроме варов с палами :mr47_04: ) связка на избе да и на пвпсервах...
Армс вар + хули пал


В этом случае все достаточно примитивно: игра идет или на то,кто быстрее умрет из хилов (при ошибке одного из них)
или у кого быстрее закончится мана...
Отыграв достаточно боев на пвп серве в паре с варом ( сначалас Donny, потом с пареньком с офф сервера) понял одну вещь,что намного легче держаться против вара-противника ,когда пал находится на расстоянии от него (в этом должен постараться ваш напарник ), а вы должны стараться перемещаться по арене противоположно от паладина ,чтоб не хватать лишний контроль в виде молот правосудия и меньше помощи для его вариора в виде спела длань свободы. Как показывает практика у вара - противника сдают нервы гоняться за вами вокруг колонн и прочих препятствий,и он скорее пытается выманить друля переключившись на вашего вара.Тут у вас появится несколько секунд попить ману (не упускайте такую возможность).В это время следите за состоянием хп вашего вара и не заставляйте его нервничать - вылазьте ,отхиливайте быстро напарника и вновь займитесь контролом вара-противника но на расстоянии от паладина(наверное исключением для этого правила будет арена Руины Лордерона )
Замечания:
1)не просирайте дубовую кожу на варовский вихрь клинков - от него легко убежать, конечно если не подпустили к себе пала...
2)озарение используйте до того, как у вас мана будет уже приближаться к нулю (пусть лучше перезаряжается к тому времени)
3)вашему вару так же не помешало бы иногда набегать на на вара-противника и замедлять его + деморализующий крик,что вместе с друидовским устрашающий рев (в форме медведя) даст неплохое уменьшение АП,хоть и временное.


Фрост/аркан маг + дестро лок


В случае встречи с такой связкой можно "потерять" как своего вара так и самого себя.Но скорее всего будут играть в вара,друлю же попытаються вовремя всадить в каст контр-спелл мага,а следом и сало от собаки,если конечно лок вышел с этим прислужником) Здесь для друиданужно максимально хорошо чувствовать дистанцию и держаться на максимуме от своего вара и противников но с возможностью отхила напарника. Попав в сало по касту, вара сможет спасти только глухая оборона
Замечания:
1)старайтесь держаться возле колонн,преград,чтобы не получить ненужный фир ко всему прочему
2)находясь в форме дерева,особенно обращайте внимание на такой каст лока,как баниш и вовремя выйдите из формы!Попав в локовский баниш,бой скорее всего закончится поражением,т.к. вам просто придется использовать серьгу,но следом скорее полетит фир от лока)
второй вариант игры этой связки-это игра в вас(в друида).Ваш вар будет большую часть времени сидеть либо в овце, либо в фростнове.Обхотайтесь по максимуму особенно поддерживайте стак из 3ех жизнецветов.и вам остается только молиться чтобы в вас не вошли цифры под 10к урона (думайте под какие спелы включать дубовая кожа )



Шадоу прист + дестро лок


скорее всего игра будет на очень быстрый снос вара (чем-то похоже на связку маг+лок). Связка конечно адская по отношению к друлю. Выхилить такое дд очень тяжко + о5 же сало + 2 фира...Может помочь разве что абильный асист в контроле смерчем, набежка+стун в мишке,пока вар крепко приклеится на присте, что должно заставить ,приста, использовать слияние с тьмой. Постарайтесь не дать присту подбежать к вам и загнать в фир т.к. можете упасть при таком раскладе намного быстрее вара под 2мя фирами противников и последующим салом.Вообщем чтоб победить такую связку-нужен хороший скилл игры друлем, который у меня к сожалению отсутствует.



Рог + ретро паладин


на избе встречал такие связки в лице таких пар как стренкс+крэйзя, а так же истребитель+зомбак.Такой сетап является очень опасным из-за мерзкого дд.Я вижу 2 варианта начинать бой против такого сетапа:
1ыйсначалом арены накинуть на вара омоложение+ востановление и войти в инвиз в кошке.Если игра пойдет в вара то с инвиза закастуйте в рога смерч и быстро отхильте напарника.Противники будут вынуждены переключиться на друля т.к. вар включив глухую оборону вытерпит даже такое злосное дд,а отхилившись пойдет рубить рогу, или же комбинацией возмездие + вихрь клинков + размашистые удары быстро снести сразу 2их. Но есть и другая сторона медали: если рог найдет вас в кошке - то скорее всего вы в ней и останитесь ,или же пал 1х1 крепко просадит вашего вара по хп-и вы будете вынуждены выйти "с тени" и отхилить вара и тут на арену выйдет рог...
2ой вариант начала пвп: выходить на арену обхотанным "по самое нимогу" и ОБЯЗАТЕЛЬНО держать на себе устранение яда, на варе же достаточно накинуть омоложение + востановление,но вряд ли играть будут в вара. Если все так и происходит,не спешите очищаться серьгой при стуне рога за комбо-удар по почкам ( т.к. еще есть стун паладина + на ваши хоты с устранением яда позволят пережить вам стуны рога)Включать дубовую кожу стоит,когда до вас добежал паладин в помощь рогу.И тут уже "да хранит вас сила природы :polet: "
если брать по шансу,то скорее всего в 90% вар+дру должны выигрывать такую связку!
Замечание:не вздумайте убегать в кошке, или форме передвижения- в них и похоронят. Разве что прыгнуть в медведя,включить инстинкты выживания и сразу вернуться в форму дерева для отхила!



рог + прист/дисциплина


как по мне,так довольно легкий сетап для вара с рестро друлем.Нужно лиш соблюдать некоторые правила ведения боя.
Если целью является вар,то вам достаточно накинуть на него омоложение + стакать жизнецвет и главное чтобы на варе обязательно висел спел устранение яда.Вару ж нужно не отпускать приста от себя (можно менять цель на рогу ,если тот без ускользание и тогда,накинув кровопускание полетят "такиЕЕ цифры" с превосходства,что "мама не горюй" :D .В этот момент друиду неплохо было бы законтролить приста в смерче + стун в мишке.но скорее для этой связки целью будете вы поэтому в начале боя выходить стоит с хотами и обновлять их пока рог не вылез.как только накинется на вас,думаю будет разумно включить дубовая кожа, чтобы не испытать особого напряга от времени стунов.От вашего вара требуется дать рогу замедление + кровопускание,что слегка облегчит жизнь друиду, а после может свободно переключаться на приста и грызть его (главное не подпускать к друиду)
Бой может несколько затянуться,но то что рога в пвп шмоте для рестора не составит особого напряга - это точно.развести рогу на плащ теней или же на серьгу можно одним спелом хватка природы.После истечения плащ теней не забудьте обновить на роге волшебный огонь,что не позволит ему входить в инвиз,а то могут появиться некоторые трудности...


рог + фрост маг


Эта связка,в отличии от предыдущей,является одной из самых опасных именно в плане потерять себя,а не напарника.Если вы знаете, что против вас попалась такая связка, то я бы посоветовал начинать бой в стелсе кошки,вару же надо быть готовым включить глухую оборону.Если видите,что противники играют в вара,постарайтесь дать в рога смерч и быстро отхилить своего напарника (как?и чем?-по обстоятельствам.
Возможные действия противников: они и дальше продолжают вливать дд в вара,но под устранение яда отлечить вара будет достаточно легко.Если же рог перекинется на вас-"корни в руки :polet: " и сваливаем от него накидывая на себя хоты.дальше уже исход боя расписать нельзя по теории.

Замечание:если,после начала боя,рог нашел вас в кошаке,то можно предсказывать поражение, т.к. вар скорее всего помочь вам ничем не сможет,а простоит все время в контроле и понаблюдает как "рубят пенечек :) "

 

каталог сайтів UA TOP Bloggers