Професійне створення сайту cтудія HDesign.rv.ua
Онлайн игра World of Warcraft Wotlk 3.3.5 wow пиратка
[Гайд] по класу Друид ферал pvp и pve (3.3.x)
[Друид] Ферал друид pvp гайд
Ферал друид был не так востребован в БК на арене, их были единицы, но после выхода вотлка близы таки дали возможность жаждующим получить шанс набить нормальный рейтинг и фералу. С каждым последующим сезоном, (от 5ого к 8ому) фералов и нерфили и апали, но после введения инстант циклона в 7 сезоне, феральский брейкет перешёл от 2х2 к 3х3,(тем более что глада за 2х2 убрали в с7) . Про 5х5 брейкет можно забыть, потому как друид там служит куклой для битья, и особо не решает в этом брейкете вообще...
Гайд 1 [Друид] Ферал друид pvp гайд (Fritterus)
Приветствую читателей портала Престиж Гейминг. Хоть я и не Глэйдиэйтор, но решил попробовать написать гайд.
Оглавление:
1) Вступление
1.1) Термины
2) Эквип
2.1) Циферки
3) Таланты
4) Символы
5) Сетапы
5.1) 2х2 кот+прист
6) Интерфейс
7) Макросы
8) Как собственно играть
9) Общие задачи
10) Дуели
11)Немножко простых советов
[center]1.Вступление:[/center]
Ферал друид был не так востребован в БК на арене, их были единицы, но после выхода вотлка близы таки дали возможность жаждующим получить шанс набить нормальный рейтинг и фералу. С каждым последующим сезоном, (от 5ого к 8ому) фералов и нерфили и апали, но после введения инстант циклона в 7 сезоне, феральский брейкет перешёл от 2х2 к 3х3,(тем более что глада за 2х2 убрали в с7) . Про 5х5 брейкет можно забыть, потому как друид там служит куклой для битья, и особо не решает в этом брейкете вообще.
[center]1.1.Термины:[/center]
1. Мангл(от англ. Mangle) - Увечье
2. Шред(от англ. Shred) - Полоснуть
3. Рейк(от англ. Rake) - Глубокая рана
4.Дестракт(от англ. Destruction) - Ветка талантов разрушение у чернокнижников
5.Дескоил(от англ. Death coil) - Лик смерти от чернокнижников.
6.Шадоуфиенд(от англ. Shadow fiend) - Пристовский пет который регенит ману (5 мин кд)
7.Зайти в лос(от англ. Line of sight - los) - Уйти вне зоны видимости врага т.е за ящик, колонну, столбик.
8.Натур грапс(от англ.) - Хватка природы
9.Скаттер(от англ.) - Дизорентирующий выстрел от охотников.
10.Кайтить - Всячески замедлять врага, и уходить от него, не допускать нанесение дамага по себе.(Это касается мили дамагеров)
11.Свичить - Начинать резко бить другую цель
12.Фулл блиды(от англ. Full bleeds) - все кровотечения такие как Глубокая рана и Разорвать.
13.Кп(от англ. Combo points) - Приемы (те красненькие точечьки у иконки врагов, 5 штук максимум)
14.Барскин(от англ. Barkskin) - Дубовая кожа
15.Ластенд(от англ. Last stend такая абилка сначала была только у варов, затем сделали нам) - Инстинкты выживания
[center]2.Эквип:[/center]
В начале 8 сезона, при небольшом пве абузе и лапнутой бафокой, мои статы при 1132 устойчивости. [center]
Выбор эквипа занимает важную роль. Особого разнообразия по камням/ талантам у фералов вы не заметите. Важно соблюдать сокет бонусы, потому как это небольшая, но полезная прибафка. В красные сокеты забиваете агилу, в оранжевые агила+ крит, при этом (если вы глядели армори фералов играющих на хай рейте) вы заметите что 90% из них вставлено 3 камня на проникновение заклинаний, это сделано для того, что бы убрать шанс сопротивления циклона. Но таки шанс остается, я вижу сопротивление раз в 3 месяца при трёх камнях. Так же имеет смысл вставить камень на +10 всех статов, если у вас есть свободный синий сокет.
Насчёт рейтинга меткости можно особо не заморачиватся, но 5% хита, т.е 163+ рейтинга меткости лучше всё же иметь.
Устойчивости должно быть в районе 1100+, я предпочитаю носить 2 пве кольца, тринкет и ожерелье/пояс/ботинки на выбор.
Так же идут вечные споры по поводу оружия, что же лучше древковое или посох? Это решать вам, на посохе есть агила, которая дает вам дополнительные крит и ап, но на древковом есть дополнительное ап, которое скейлится от http://ru.wowhead.com/?spell=16975. Это решать вам, я хожу с посохом.
Копьё или дробящее(ака мейс) дает на 244ап больше чем посох, в то время как посох дает 4.61% крита, 3.99% доджа и 382.79 армора.
[center]2.1.Циферки[/center]
В нижеследующих циферках учтены все важные таланты и форма кошки. В скобках указаны числа с паладинским Благословлением королей.
Сила
1 Стр = 2.37864 АП (2.616504 АП)
Ловкость
1 Аги = 1.18932 АП (1.308252 АП)
1 Аги = 0.0129744% крита (0.01427184%)
77.05 (70.07) Аги = 1% крита
Рейтинг критического удара
1 рейтинга = 0.022% крита
45.91 рейтинга = 1% крита
Скорость боя (хаст)
1 рейтинга = 0.040% хаста
25.21 рейтинга = 1% хаста
Меткость (хит)
1 рейтинга = 0.030% хита
32.79 рейтинга = 1% хита
Экспертиза
1 рейтинга = 0.030% уменьшение шанса доджа или парри
32.79 рейтинга = 1% уменьшение шанса доджа или парри
8.2 рейтинга = 1 Экспертизы
1 Экспертизы = 0.25% уменьшение шанса доджа или парри
Арп
1 рейтинга = 0.07145% арп
13.9957272 рейтинга = 1% арп
Хардкап 1399.57272 арп = 100% брони цели игнорируется
[center]3.Таланты:[/center]
Я использую такой билд –http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=11&tal=0000000000000000000000000000503202132321212053123033310511005500010000000000000000000
Обычно после раскидания талантов остается 1 свободный талант, болшинство фералов вкладывают его в http://ru.wowhead.com/?spell=16833 у меня же он в http://ru.wowhead.com/?spell=48409 и я считаю что это лучше. Есть вариации с вкладыванием талантов в улучшенное увечье заместо http://ru.wowhead.com/?spell=16941 но это бессмысленно, потому что баш играет очень важную роль в контроле, и таланты где в http://ru.wowhead.com/?spell=17061 вложено 3 таланта, и 2 в http://ru.wowhead.com/?spell=17051 , я тоже считаю это не очень правильным, потому как зачастую заходя в медведя нужно дать чардж, а при 3 таланта в http://ru.wowhead.com/?spell=17059 у вас может просто напросто не прокнуть и ярости не будет.
[center]4.Символы:[/center]
Важных не так много, но есть 5 основных:
Символ Увечья - увеличивает дамаг с увечья на 10%
Символ Разрывания - Увеличивает время способности разорвать на 4 сек.
Символ Берсерка – Увеличивает время действия берсерка на 5 сек..
Символ Дикого Рева - Дикий рев , увеличивает бонус урона на 3%.
Символ полосования - Увеличивает время действия способдности разорвать на цель на 2 сек, при каждом использовании способности полоснуть вплоть до максимального значения в 6 сек. Другими словами действут как символ разрывания если на цели весит разорвать и ты бьёшь в него ударом полоснуть, и 1 удар добавляет ещё 2 секунды(т.е 1 тик) и так 3 раза максиум. Не очень верю в этот символ.
Символ дубовой кожи - Снижает вероятность получить критический удар в ближнем бою на 25%, находясь под действием дубовой кожи.
Я использую символ берсерка, символ разрывания и символ дубовой кожи.
Далее можно процитировать готика заменив пару слов -
|
Цитата:
Чтобы стать хорошим фералом, вам надо уделять внимание всему, каждой детали. Важно понимать и видеть общую цепочку происходящего. Под этим подразумевается не сидение онлайн 24\7, бездумный фарм и попытка молчаливого прогресса. Это не ваш выбор. После каждой победы, после каждого поражения задумайтесь, почему бой прошёл именно в таком порядке. Что побудило противника на использование тех или иных кулдаунов? Почему вражеский хилер выжил казалось бы в невероятных условиях прессинга?
|
||
[center]5.Сетапы:[/center]
Начну с брейкета 2х2, так как 5х5 для ферала не существует, а в 3х3 не так много фанатов поиграть с фералом.
Это основные и самые простые сетапы
+
Самый играбельный и довольно простой сетап с времён с5. Суть заключается в грамотном контроле (Фир и затем циклон) и соответсвенным ассистом приста (диспел доты дамаг). Либо игре на Ману где прист отбернивает цель, а у вас в запасе есть иннервейт, фиенд, и манагимн.
+
Не такой давний сетап, суть почти та же. Грамотный контроль – циклон+лягушка, и когда у врагов нету пвп тринкета, повторяете эту комбинацию, шаман попутно включает Кровожадность, и пуржит цель которую вы убиваете.
+
Тоже хороший сетап, но немного изжил себя после нерфа вотфа. Смысл заключается в быстром зерге, и ваш рейтинг зависит на 50% от успешности сапа роги, и на 50% от того какой сетап вам попадется. Играется довольно просто. Рога сапает цель. И вы вместе открываетесь и бьёте вторую цель со всеми вашими кулдаунами, затем даете циклон в цель которая только только выходит в сапе, и к этому моменту вы должны убить цель – это 15 секунд. Если же цель тринукет ваш циклон, то рога дает ему ослепление и у вас ещё больше времени на зерг.
[center]5.1.Тактика для 2х2:[/center]
[center][друид] +
[/center]
Расскажу про сетап
+
. Именно в нём я брал свой максрейт в 2х2, и в нём был шанс на глада, но всё же это было в 5 сезоне, там нужен был прок на нормальные команды, но мы не пропёрлись и попадались на хант+хил просто подряд.(Ханты пиздец чо творили). Со всеми геями хантами, нужно старатся убить пета. Если вы видите анимацию как медвежишь деморалайз шаут на ком то из них, то это зачитка - иммун к критам на 10 секунд, пока она весит по пету хантера идёт 0.1% дамага, короче по единичке. Поэтому следите за этим.
В общих чертах я написал про него, теперь рассмотрим детально.
Не забывайте про хороший трикс - если у врага 10-15% хп, а у вас 0 энергии и кровотечения закончились на цели, то можно её тупо зациклонить что бы её не отхиляли, затем перециклонить второго и добить цель.
+
Тунелим вара, если он на вашем хиле, то прист должен старатся уводить вара в лос от паладина, и тогда при малом количестве хп вар сам будет выбегать от туда - в итоге не дамажить приста, если же не убегает, то приходит паладин, тем самым упростив вам задачу дать циклон+фир. В основном трудность заключается в том что бы прист подошёл для фира или кастил бёрны, помочь может следуйщее - коггда вы бьёте вара на нём вешается -50% скорости, и паладин часто дает ему фридом, как только он его дал, вы делаете чардж в паладина, и затем баш, в это время прист к нему должен подойти, а вы обратно сесть на вара и можно дать ему циклон. В общем никаких сложностей. Главное до вертушки развести вара на тринк, что бы после неё дать вару 6секундный циклон для легкого отхила приста, делать почаще в пала чардж+баш что бы прист либо стоял его бёрнил, либо доходил до него и фирял. На паладине сидеть можно только если у него 2-3к маны.
И не забывайте говорить своему присту что бы он почаще диспелил и кидал доты на того кого вы бьёте, в данном случае вар.
+
Игра аналогичная как с варом, делаете тоже самое, можете юзать натур грапс при вашем берсерке, что бы дк пета вставал в корни, и не дал вам стан в нужный момент. Горгулью дкшную прист должен обязательно зашаклить, и не забывайте контролить дк, особенно во время гаргульи.
+
Ненавижу этих гейских хунтеров.Так же тунелите хантера. В общих чертах играется так же как с вар+пал. Но тут хантер скорее всего будет играть в вас. Очень важно давать ему циклоны в момент контроля по присту, да и старатся во время скаттера по присту, подбегать и ловить ловушки. Ни в коем случае не делаете чардж до момента отпрыгивания ханта, делаете их только после этого. Можно давать хантеру циклоны что бы просто дойти до него, и прист должен старатся диспелить фридом что бы он вас не кайтил.
Но на нашей бг таких сетапов почти нету, зато в 5ом сезоне они тащили:(
+
Играется так же как вар+пал, но тут вы ещё можете корневать вара, и сейвить вам надо будет лучше, т.к шаман может его пропуржить в 0, и проасистить шоками, почаще просите приста о диспеле, что бы пропадал граундинг, а то в эти тотемы постоянно уходят циклоны.
+
На нашей бг таких тоже единицы, но если же они попались, то играйте в рогу, почаще его корнюйте и циклоньте, а то забрать приста они могут очень быстро.
+
Вот таких у нас очень много. В основном играете в лока, так же надо сделать фир по шаману+циклон по локу, и убить пета. Либо можно свичить между локом и его петом, в зависимости от того где весит земляной щит. Если вы никак не можете убить лока или его пета, то можно развести шамана на тринкет, и с жоским ассистом приста(желательно с фиендом) и с берсерком попробуйте занюкать шамана. Фулл блиды, стан с 5 кп на 9-10к хп, и тринкетом на дескоил.
+
Аналогично пал+ханту, только опять нужны диспелы что бы циклон не уходил в граундинг, можно корневать обоих. Бл должен быть сдиспелен, иначе будет жопа. И не забывайте про декурс лягушки с приста.
+ферал
Довольно неприятный сетап для вас, и играть стоит тоже по ситуации. Обязательно сейвите приста во время берсерка. В основном надо сидеть шамане, но если он сильно кайтит то бейте и ферала. Ключевое момент что бы прист сбивал тремор и давал фир обоим, а вы в этом время кидали слип фералу, били шамана, и потом циклон фералу. Можно унести и ферала, но если он в этом время бьёт приста, то это может быть опасно.
+
снова аналог пал+вар, но тут опять же можно корневать вара, во время иннервейта у друида старайтесь его зациклонить или сдиспелить, если он кастует в вас спячку то старайтесь выходить из формы, да и вообще если друид много контролит то можно сесть на него, пока вар стоит 10сек в корнях, а затем ещё 6 в циклоне. Друида можно занюкать если вы его развели на барскин, и у него нету тринкета. Тогда с берсерком, и с жоским асистом от приста(опять же желательно с фиендом) можно попробовать разорвать друида.
Один из самых приятных триксов против этого сетапа - Когда ваш прист начинает бёрнить друида, он как правило заходит в меедведя, так что просто заранее готовьте инстант каст, и отдавайте Спячку в тот момент, когда он заходит в жЫвотное:) Далее фир и циклон, или наоборот, и уж за 20+ секунд вы должны разорвать вара.
+
точно так же как с вар+друид, стараетесь отбёрнить друида, и иногда можно свичнуть в него, дать там кошачий стан, а прист в это время его отбернивает.
Трикс который описан против вар+друид тут так же прекрасно работает.
+
Самая гейская и тупая связка против нас. По друиду будет - сон, сон, циклон, циклон, сон от ханта, и опять всё по новой, вообщем наберитесь терпения. Играть можно в любого, но лучше для начала в хантера. Если же с ним туго, то ханту даете контроли, и пытаетесь убить друля, опять же берсерк юзать на друида только когда у него нету барскина и тринкета. На ханта лучше когда у друида нету тринкета, что бы ему дать фир+циклон и спокойно тунелить ханта.
+
Лучше играйте в приста, но от вас должен быть обязательный контроль в дк, они выигрывают только за счёт быстрого зерга - горгулья, сало, взрыв пета, и при этом прист тщательно диспелит и асистит по вашему хилу. Так что старайтесь уносить приста что бы у него не было времени на диспелы.
+
Один из самых неприятных сетапов, мы обычно играем в рогу,ваш прист живёт, ферал щемит рогу, даёте циклоны и станите его на нужные моменты. Старайтесь больше циклонить рогу на малом кол-ве хп, затем циклонить приста тем самым не давая ему отхилить рогу, а вашему приста дать шанс дойти до приста и зафирять его.
После 2 эвейжена вы должны довольно быстро защемить рогу, тут очень хороша рязрядка станом в коте.
+
Тут всё довольно просто, бьёте мага, даете чарджи присту в бёрны,циклоните его. Прист вам помогает с диспелом по магу. Если в приста дали 9секундную овцу то вам всё же стоит циклонить мага и уходить от них в лос. Ни в коем случае не включайте тупой зерг мод по магу. В приста тоже можно спокойно свичить, но не забывайте про контроль мага.
+
Играется аналогичное шам+ханту, главное не давайте ханту расстреливать вас, под диспелом приста дамаг входит очень неплохой. Можете попытатся занюкать приста, но опять же лучше берсерк сохранить на премя после ПСа, либо всё же тратить его на хантера.
+ферал
С зеркалом сложно играть, и там должна быть игра по ситуации. Обязательно контрите берсерк ферала башем и циклоном. Но обычно игра идёт в приста, с отфириванием ферала, затем фералу циклон, и переодически кидаете ему сон, когда вы бьете приста и ваш прист асистит, как правило потратить 1 гкд на диспел сна может стать фатальным) Если у них или у вас скиловый прист, то пусть он старается диспелить инстанты ферала.
+ретри
И такие встречаются, тут довольно просто, бьёте кого угодно, желательно почаще свичьте и прист должен давать фир обоим. Ихний прист отёбрнивается на ура, т.к паладину нечем сбить касты. Берсерк желательно оставить на послебаблие, либо сливать в приста после пса.
Со всеми дд+рога, вы можете свичить в рогу, но это стоит делать только когда у него нету тринкета, и вы попали по нему башем.Обвешиваете фул блиды за баш, и просите приста так же накидать дотов.
Так же с любыми 2 дд очень решает фир+циклон, лучше фир дать раньше.
Если кого то не дописал, то напишите. Теперь рассмотрим 2 дд сетапы. В любом сетапе кастердд+милдд, лучше бить кастера.
Шадоу
+
Ваш прист должен постаратся войти в бой сразу. Если же он получил сап, то ждете его окнчания, либо когда шп начинает каст, тогда его и открывайте, Открытие идёт с макс дпсом, юзаете тринкет на кидней шот роги, к этому моменту у вас должно быть на присте много кп, так что либо добиваете до 5, либо с 4, вы должны дать циклон роги. В этом сетапе Очень важен фир вашего приста, желательно что бы прист его дал сразу как мог, он обязательно должен зафирять рогу, приста не обязательно. Как правило роги тринкетят фир, либо юзают вотф,потому что шп не до диспела. И вот либо после фира, либо до него, вам надо дать ему циклон. После облачка приста вы должны дальше тунелить его, попутно поюзав натур грасп, что бы рога встал в корни и потратил ещё пару гкд. На второй кидней шот от приста должна быть пс, и к этому моменту у шп должно быть очень мало хп. Очень важен асист от вашего приста, можно почти сразу юзать пета.
Короче просто тунелите приста, юзаете все кд. На первый кидней барскин, на второй пс, если мало хп то до второго киднея юзаните ластенд. Если они с вашего сервера и фракция та же, то просто чекайте их, когда вы знаете что это они, то ферал одевает фулл рез, + ключ который при юзе абсорбит 6к дамаги. Вы можете поробовать играть в рогу, но надо свичить в него только в тот момент, когда у него нету тринкета, и вы попали башем по роге. За 5 секунд вы можете снести ему больше 50% хп и повесить блиды. Если прист подаситит, то вы можете его почти ваншотнуть)
+
Играется аналогично шп+рог. Прист ни в коем случае не должен тринковать ничего кроме блайнда. Тоже открыветесь на маге, тринкуете кидней шот, обвешиваете его блидами. Роге опять же надо дать фир, и циклон. После блока мага прист юзает пета и адско асистит. Пс на второй кидней, ластенд по ситуации. Опять же можете чекать их и одевать фуллрез.
+
играется аналогично маг+рог, так же тунелите лока с контролем по роге.
Ретри
+
Можете сразу готовить вазилин для приста. Открывайтесь на паладине сразу и тунельте до победного. Фир от приста по обоим просто необходим, и пет на послебаблие. циклоны сливаете в рогу, но вообще это очень неприятный сетап, у них может просто прокнуть, и прист ваншотается.
+ферал
Аналогично ретри+роге, готовьте вазилин для приста. Тут очень важна чёткая игра ферала, но с ними тяжко. Открытся стоит на роге, открытие идёт с станом, и с 4 комбо даете фералу слип. Этот сон он тринкетит, и если вы корова, то вам повезло, вы подходите к ним обоим и даете варстомп+циклон в ферала, + даете аболиш присту. В общем вам надо постаратся убрать начальный зерг где ихний ферал юзает берсерк, и попытатся зазергать рогу. Фир приста тут опять решает. Если пережили начало то можно убивать и ферала. Вы должны видеть проки инстанта у ихнего кота, и выходить из формы, кастуя циклоны в одного из них. Потому как если ихний ферал дал вам сон, то это почти автоматический луз, т.к у присту тупо нету гкд на его снимание, его расщипляют как хотят.
+бумкин
Опять же играете как с шп или маг+рог, тунелите бумкина, отдавая контроли по роге, корни, циклон, можно чардж с башем. Фир приста должен затащить.
ретри
+
Таких маловато, но они бывают. Лучше зергайте ханта, при этом давая фир+циклон по ретрику. Если же очень сильно нагинают ферала, то можно сыграть в ретрика, и лосить дамаг ханта.
+
очень неприятная связка, лок как правило с суккубой. Старайтесь играть как с шп+рог, со всеми кд расщепить одного из них, лучше наверно мага.
Так же есть сетап ферал+ холи паладин, но он довольно уныл после апа реза, и после 7 сезоне в общем, но тактика такая же с ассистом паладина где он дает стан молотком.
При желании вы можете играть с кем хотите, существуют многие команды на нормальных рейтингах, такие как ферал+Хант, ферал+маг. Например я играл с ретри паладином и получал огромное удовольствие от игры в этом сетапе).
Если таки нашли жаждующих поиграть 3х3.
Тактики в 3х3 очень разнообразны, и в основном не сильно сложные, поэтому просто напишу самые играбельные сетапы.
+
+
хороший сетап, но после апа резайленса, нерфа рог, и в целом в с8 в нём очень непросто играть. Нужны стальные нервы.
+
/
+
наилучший сетап в котором можно чего то добится, игра идёт на очень быстрый зерг и быстрое сливание контролей в 1 цель.
+
+
довольно простой сетап, в нём легко взять 2200, но дальше существуют очень большие проблемы с рмп и спеллкливами. Так же любые сетапы с хантерами вызывают большие проблемы.
+
+
та же вариация игры как с пристом или шаманом, но игры чуть дольше, и меньше шансов что какой нибудь тсг, или бистклив придёт и затунелить хила(как они могут это сделать с шаманом или пристом).
+
+
даблхил с фералом, ака циклон клив) очень нравится этот сетап, выигрывает на 5 минуте когда почти у всех слиты кд, либо уже по мане.
Опять же, если есть фанаты то можно играть практически в любых сетапах. Можно играть в сетапе Ферал+2 хила, но это оооочень длинные выматывающие игры, либо играть в
+
+
или
+
+
Но без -50% хила играть довольно сложно, нужна хорошая сыгранность, и вообще желание играть в таком сетапе.
[center]6.Интерфейс:[/center]
Опять же обращаюсь к готику, и процитирую его заменяя пару фраз
|
Цитата:
Причём здесь интерфейс? При всём. Ферал должен видеть арену, понимать что происходит и чувстсвовать где он нужен в конкретный момент . Также, вы должны видеть ваши кулдауны, проки, удобно переключаться между формами и в любой момент иметь возможность зайти в форму медведя а через мгновенье уже снова дамагать котом. Это не просто, но этому стоит уделить немало внимания. Если вам будет удобно играть, а удобство будет охватывать всю механику нашего класса — это уже половина успеха.
|
||
Лично я с самого начала игры играл на стандартном интерфейсе, и для меня он всегда был удобен.
Что касается биндов, то это опять же дело удобства, я привык менять формы на Ctrl+F1,F2,F3 и т.д.(хз наверно пальцы длинные).
Что касается аддонов, это тоже дело удобства, если вы полазиете по разным порталом то найдёте огромную кучу, но слишком засорять экран, и свой мозг тоже не обязательно. Достаточно нескольких аддонов которые показывают касты и кд абилок, и какой либо аддон на даминишинги. Я использую ccwatcher и spellalert.(наличие Gladiusа не обсуждается).
[center]7.Макросы:[/center]
Макросы это составляющая при игре фералом. Но можно обходится минимальным количеством из них.Напишу самые основные из них.
Чардж по фокусу
/cast [target=focus] Звериная атака - медведь
Циклон по фокусу
/cast [target=focus] Смерч
Сон по фокусу
/cast [target=focus] Спячка
при игре в 2х2 в 2 дд, либо при игре в 3х3 когда вы играете с пристом и его сильно убивают, можно немного поасистить с хилом.
Хил
/target "Имя вашего напарника"
/cast Целительное прикосновение(Уровень 15)
Соответственно заместо Целительное прикосновение(Уровень 15) можно вставить аболиш(устранение яда) или регрув(Восстановление).
Естественно стоять и спамить в обычной форме не надо, имеет смысл кидать только мгновенные хилы.
Так же макросы на решифт
Кот
/cast !Облик кошки(Смена облика)
Медвед
/cast !Облик лютого медведя(Смена облика)
Помогают при кайте, либо при попытке догнать того кто вас кайтит(мага например)
[center]8.Как собственно играть:[/center]
Всю механику игры классом очень долго, сложно, и почти невозможно написать, поэтому выложу основные моменты.
Я использую 3 вида открытия из стелса.
Соответственно ротации.
Стандартное открытие
1 http://ru.wowhead.com/?spell=49803
2 http://ru.wowhead.com/?spell=48566
3 http://ru.wowhead.com/?spell=52610
4 http://ru.wowhead.com/?spell=50213
5 http://ru.wowhead.com/?spell=48574
К этому моменту ваша энергия кончается и противник выходит из стана , и на цели 1-2 комбо пойнтов(кп) , вы должны добить 5 комбо пойнтов путём спама
http://ru.wowhead.com/?spell=48572 и если спадает увечье то обновить его, с 5 кп вы вешаете http://ru.wowhead.com/?spell=49800 соответственно у вас изначально есть шанс на мгновенный спел (при разрядке диким ревом) на который будет шанс 40 или 60% в зависимости от некрита/крита увечья и затем с 5кп у вас 100% инстант каст, который вы так же можете потратить.
Открытие с станом и возможным развода тринкета
1 http://ru.wowhead.com/?spell=49803
2 http://ru.wowhead.com/?spell=48566
3 http://ru.wowhead.com/?spell=48574
4 http://ru.wowhead.com/?spell=50213
5 http://ru.wowhead.com/?spell=49802
При этом у вас не такой большой дамаг, потому что нету дикого рёва, но у вас будет стан на 4+3-5 секунд, в зависимости от крита увечья и глубокой раны, и соответственно 60-100% шанса на инстант, что дает вам шанс после этой комбы сделать циклон. Хороший трикс ферала это - делать рестелс после циклона, очень полезная вещь при дуели с хиллером, и рогой.
Открытие с максимальным дпсом, контролем, и сливанием кд
1 http://ru.wowhead.com/?spell=49803
2 http://ru.wowhead.com/?spell=48566
3 http://ru.wowhead.com/?spell=52610
4 http://ru.wowhead.com/?spell=50213
5 http://ru.wowhead.com/?spell=50334
Берсерк имеет смысл юзать только при наличии большого количества энергии, что бы выдать максимум дпс(К.О)
Соответственно после такого раскрытия, на вас будет дикий рев в течении 19 или 24 секунд ( в зависимости от крита или не крита увечья) и будет почти полная энергия. Во время берсеркера вы должны повесить http://ru.wowhead.com/?spell=48574, добить 5кп с помощью http://ru.wowhead.com/?spell=48572, повесить http://ru.wowhead.com/?spell=49800 далее обновить http://ru.wowhead.com/?spell=48566 и http://ru.wowhead.com/?spell=52610 (с 3-4 кп минимум) и опять полощите как можете.
[center]9.Общие задачи:[/center]
Первая основная задача - это держать грамотный пве цикл, и не упускать в пустую мгновенные спелы. Пве цикл состоит в следующем:
Держать на себе 100% аптайм Дикий рев, держать на цели увечье, глубокую рану, и разорвать(с 5кп), и юзая тигриное неиствоство по кд(Стоит отметить, что кровотечения являются основным дамагом в пвп, особенно они решают против латников, или классов которые начинают вас жоско кайтить). Это приходит с практикой, практиковать его советаю на маникене, а так же в дуелях с хиллерами.
Вторая основная задача - это почти не теряя дамага давать контроль в нужные цели. такие как циклон, корни, чардж, баш. Практиковать контроль советаю в дуелях с варами и рогами.
Третья основная задача - это умение в нужный момент заходить в медведя,захождения в лос (даже если на вас берсерк и летят омг циферки) , и умение кайтить и выживать под милишниками и хантером. Кайт можно практиковать соответственно на рогах, варах. И дуелится с хантерами что бы выживать и убивать их. (хотя сам ужасно ненавижу этот гейский ренжет класс)
[center]10.Дуели:[/center]
Ну и наконец основные моменты и триксы против классов. Расссмотрю случаи дуелей, на арене они практически соответствуют.
При игре в дуели с магом вы начинаете открытием с наскока, и если маг не дурак то он блинканется при вашем открытии, вы переходите в форму медведя и даете чардж с башем. Соответственно за эти 5 секунд стана вы должны повесить как можно больше кровотечений, что привидёт к блоку мага, после блока заюзать берсерк и так же убить с помощью кровотечений. Так же можно разряжатся с 5 кп Свирепым укусом. Попутно вы кидаете инстант касты в себя хилом(целительным прикосновением). Если же маг тринкует ваш 5секундный баш, то при любом инстант касте вы можете дать ему циклон и попытаться отхилится.
При дуели с афликт локом вы можете использовать открытие с станом, и после него дать циклон. Многие варлоки могут тринковать стан, и главное вовремя кинуть циклон, если же не тринкует, вы всё равно даете циклон и он может тринкануть его. Если не происходит обоих случаев, то вы просто сделали по варлоку небольшой дамаг, при этом потеряв только тигриное неистовство. После циклона делаете рестелс(заранее заюзав хватку природы) , открыаете станом, ждёте полной энергии, включаете берсерк и держите пве цикл. Тринковать стоит только дескоил(больше нечего) и если варлок развелся на тринкет, то можно дать ему стан (с 4-5кп) в 40% хп, тогда он может просто не успеть заюзать хс или портал.
С дестрактом надо делать открытие с прожиманием кд(ака берсерком) и убивать варлока, опять же поддерживая пве цикл и попутно сливать 4-5кп на стан. Тринковать стоит тот же дескоил.
против дисц приста можно делать открытие с станом, опять же для развода на тринкет. делать циклон и рестелс. и потом зергать его. Важно давать станы в 50-60% хп, что бы развести его на пс(подавление боли) и юзать берсерк после него, ежели не можете довести без берсерка, то пытайтесь зергать с ним. Циклоны в приста и отхил, так же инстант хилы в себя всегда приветствуются. При шадоу фиенде надо заюзать http://ru.wowhead.com/?spell=53312 что бы он встал в корни, и дать ему циклон если корни сняли или спали.
Против шп надо играть так же как с дестро варлоком, но сейчас с ними довольно сложно боротся.
Шоманы постоянно ставят тотем заземления, и дабы не кидать инстант циклоны в этот тотем, советаю сначала стрелять лунным огнём, потом давать циклон, либо находить и убивать лапой этот тотем, либо просить ваших напарников.
Незнаю как играют другие фералы против энхансов, энхансы не особо любят дуелится. Открытие идёт обычное, юзаю
берсерк при ихнем использовании волков, и убиваю обоих волков за секунд 12 попутно кидая инстанты(если их не пуржат) в себя, затем можно развести шамана на тринкет, и дальше легко отхилятся. Тринкануть можно первый стан волков.(на арене волков убивать ненадо)
Против элем шаманов можно использовать открытие с макс дпсом, повесив все кровотечения можно дать стан, и после откидывания, либо просто так, старатся дать в каст чарджем медведя. Тринковать можно корни дабы спасти гкд.
Нормальные рестор шаманы не дадут вам зазергать его, но для вас это самая лучшая тренировка для поддержания пве цикла, и давания в медведе чардж в каст. В дуели с ними так же тащат циклоны и рестелс(как и со всеми хилами).
Открытие против ретри и прот можно как и стандартное, так и со станом.
Против ретри и протов суть заключается в том что бы довести до бабла без берсерка, а после бабла с берсерком разорвать их в гавно. С ними так же удобно делать циклоны и рестелсы, и давать стан когда паладин сливает фридом(касается ретри).
Открытие против холиков идёт стандартное.Против нормального холи паладина вообще нету шанса если он держит все абсорбящие щиты. ну а так это опять неплохая тренировка для поддержание блидов, чарджа в каст, баша, и снова циклон с рестелсом.
Против пингвина особой сложности нету, просто делаете открытие со станом, после стана даете циклон, и сразу заходите в медведя и ждёте пока он тринканет циклон. Если он не тринкует то заходите в кота и рестелс. При этом у пингвина будет 50-60% хп и не будет барскина т.к он сольёт его при откртии, юзаете берсерк и разносите его в щепки, тринкуя первый циклон.
Против рестора открытие с станом, и опять же рестелсом, это возможность развести на барскин, после барскина с берсерком попытатся его убить, держа пве цикл, так же рулит циклон что бы у него спали лайфблумы, а у вас отрегенилась энергия, и рестелс.
Против ферала это отдельная история, и там часто решают случайности, такие как: Кто кого откроет, у кого сдоджится баш, будет ли у вас прок циклона с 3-4 кп. ну а так. Если вы открытли его то юзайте открытие со стана, и рестелс. и за это время вы его хорошо продамажите, если он тринкует то вы можете дать ему циклон или сон(если на нём нету кровотечений). Если же открыли вас то если ферал делает открытие со стана, вам надо тринковать стан и давать фералу волшебный огонь, что бы он не сделал рестелс, дальше вы в коте набиваете 5 кп (Без кровотечений)под барскином, даете варстомп+циклон, либо баш+ циклон и пытаетесь отхилятся, если он тринкует циклон, вы заходите в кота, юзаете дикий рев с 5кп, и даете ему сон, за время сна делаете отхил, потом циклон, и возможно заход в стелс если на вас заканчивается, или ферал не повесил волшебный огонь.
С этим классом довольно сложно, если у вас слабый эквип, то вам его почти не убить. Если рога энвеном, то вы можете тринкануть кидней шот и дать ему баш, заходите в кошку и вешаете фулл блиды без дикого рева. Но как правило баш тринкуют, далее вы юзаете хватку природы, рога встает в корни, и как правило сразу юзает кош После коша вы обязаны дать ему волшебный огонь. Итог - у вас 30-40% хп а у роги нету тринкета и коша, далее вы даете роге стомп+циклон, либо баш если он отошёл, убегаете в коте под спринтом, и делаете рестелс. либо даете роге корни и отхиливаетесь. Вообщем основная задача, это сделать рестел когда у роги нету коша, тринкета, и на нём весит фф(волшебный огонь). Далее в стелсе юзаете берсерк, и убиваете рогу за открытие. открытие идёт со станом, и во время второго стана вы навешиваете блиды(разорвать можно с 3-4кп) и под конец стана заходите в медведя. Эти блиды 100% убивают рогу, вам остается выжить.
Ненавижу дуели с этим классом, но если вдруг пришлось то. делаете открытие со станом, и вешаете фулл блиды, далее вы должны в медведе жить под хантером, и бить его за время чарджей+баш если он попал. Если баш попал когда у хантера нету тринкета, то заходите в кота и вешаете блидов, это 100%вин. Если хант изначально стоит на флеере, то под спринтом и с помощью обычного прыжка вы его спокойно открываете. Тратить кошачий прыжок (он же вешает кд на медвежий) при открытии не стоит.
на мой взгял самый простой класс для дуели. Просто держите фулл блиды, попутно кидая в себя инстанты, можно развести корнями на вертушку, и первым же циклоном развести на тринкет. Далее в любой момент даете корни или циклон и отхиливатесь. Открыватся можно как обычным открытием, так и открытием с макс дпсом.
тоже один из простейщих вариантов для дуели, открыватся можно как обычным так и открытием с макс дпсом. Просто вешаете фулл блиды, а инстанты вливаете в хил, так же после незыблеммости льда(иммун к станам) можете дать ему стан (к этому времени у него должно быть 40-50%хп) и попытаться убить его, стан надо давать с 5кп. если он тринкует, сразу даете ему циклон, и спокойно отхиливаетесь, тринковать стоит первый стан пета. Так же если дк вызвает горгулью, то можно дать ей чарджем в каст.
[center]11.Просто советы:[/center]
• В 3х3 ты должен спасать своего хила циклонами по дамагерам, если уже есть даминшиинг то старайся попасть чарджем в каст.
• Милишников без диспела, или если диспел есть только от варлоковской собачки, можно и нужно корневать.
• Против рог, если вашего хиллера сильно убивают то вешай по возможности устранение яда.
• Есть хорошая фишка это если вы делаете дамаг по цели, у неё остаётся 20-30% хп и видно что у вас уже закончился сильный бурст, или на вашу цель навешали хотов(3 лайфблума в особенности) то можно эту цель зациклонить, что бы его трудно было отхилить, и свичнуть в вторую цель, тем самым у вашего врага одна цель будет не отхилена, а по второй идти дамаг который тоже надо начинать отхиливать.
• На арене даларана и острогорья, если играют в тебя и это милишники, можно спрыгнуть вниз и на даларане запрыгнуть кошачьим чарджем наверх по хиллеру, или же оставшихся там тотемам.
• На острогорье посложнее, но тоже нормально работает.
• Так же после откидывания элема можно сразу юзать кошачьий чардж и ты будешь залетать на него обратно.(главное сделать это быстро)
• Когда ты даёшь иннервейт своему хиллеру, то перед этим обязательно должен зациклонить того кто умеет его пуржить или спелстилить(присты, шаманы, маги, и иногда собаки варлока но это уже если соовсем нечем закрыть иннервейт).
• Если же присутствует друид в команде противников то тоже стоит обратить внимание на него, т.к иннервейт в циклоне не регенит ману, поэтому прежде чем давать своему хиллеру иннервейт, зациклонить враждебного друида.
• Ну и соответственно если ихний друид дает иннервейт кому либо, то можно циклонить цель что бы иннервейт не порегенил.
• После блинка мага, отпрыгивания ханта, или портала варлока, очень хорошо давать чардж+баш и вливать в коте за эти 5 секунд стана.
Собственно вот. Если есть какие то опечатки, неточности, пишите, поправлю)
В дальнейшем буду поправлять и дополнять, так же возможно подробно опишу тактики в 3х3.
Ваш котэ с эсдэ Фриттерус
Гайд 2
1. Что такое "Ферал"?
2. Подробное описание талантов ветки "Сила Зверя"
3. Подробное описание талантов ветки "Исцеление", полезных для ферала.
4. Ферал медведь: билд и экипировка
5. Ферал кот: билд и экипировка
6. Ферал: ЧАВО
7. Словарь
Ферал - это друид, специализирующийся на ветке талантов "Сила Зверя". Ветка талантов "Сила Зверя" предназначена сразу для двух ролей: танк (медведь) и боец ближнего боя (кот) - которые различаются лишь несколькими талантами. Сразу говорю, я не затрагиваю в своем гайде ПвП часть.
Первый тир:
Свирепость - основной талант ферала. Снижает расход энергии или ярости на основные способности друида на 1/2/3/4/5 ед. Берется 5/5 в любом билде.
Звериная агрессия - второстепенный талант ферала. Увеличивает урон от Свирепого укуса на 3/6/9/12/15% и увеличивает показатель снижения силы атаки от деморализующего рыка на 8/16/24/32/40%. Берется в ДД билде и при хорошем уровне экипировки 5/5 или 0/5. Мишке брать малополезно, так как тратит 5 талантов, а снижает урон всего на 4.6% (для сравнения, неулучшенный деморализующий рык снижает урон на 10.4%).
Второй тир:
Животный инстинкт - талант, увеличивающий урон от способности "Размах" на 10/20/30%, а также повышает уровень незаметности при использовании способности "Крадущийся зверь". Для начинающих ДД друидов брать 3/3 (опытные друиды сами поймут, нужен ли им этот талант), а ферал танкам брать обязательно, так как повышает аггрогенерацию.
Бешеное неистовство - талант, увеличивающий урон от основных способностей друида на 10/20%. Брать 2/2 в любом билде.
Плотная шкура - талант, увеличивающий броню кожанных и тканевых доспехов на 4/7/10%. Для котов талант бесполезен, а для мишек брать обязательно 3/3.
Третий тир:
Звериная скорость - талант, увеличивающий скорость передвижения в форме кошки на 15/30%, а также повышает вероятность уклонения в форме кошки и медведя на 2/4%. Для мишек талант обязателен, для кошек желателен, но опционален, так как прямо УВС не увеличивает, но увеличивает мобильность и живучесть в рейде.
Инстинкты выживания - талант из серии "Panic Button", аналог "Ни шагу назад" воина. Увеличивает здоровье на 30% (45% с символом). Для кота - бесполезен, для медведя - обязателен.
Острые когти - талант, увеличивающий вероятность критического удара в формах на 2/4/6%. Брать всем 3/3. Открывает доступ к "Изначальное неистовство" и "Врожденная меткость".
Четвертый тир:
Растерзать противника - талант, снижающий расход энергии на способность "Полоснуть" на 9/18 ед., а также снижает расход ярости на способность "Растерзать" на 1/2 ед. Кошачий талант, для медведей - бесполезен.
Удары хищника - увеличивает силу атаки в формах на 50/100/150% от уровня друида, а также на 7/14/20% от бонуса силы атаки оружия. Также при завершающем приеме есть шанс 6/14/20% за каждое очко серии того, что следующее заклинание магии Природы с временем произношения менее 10 секунд станет мгновенным. Проходной талант, открывающий доступ к "Сердце дикой природы". Брать всем 3/3.
Изначальное неистовство - талант, дающий 50/100% шанс генерировать 5 ед. ярости при нанесении критического удара в форме медведя и 50/100% шанс дать дополнительное очко серии ударов при критическом ударе способностью, способной увеличивать длину серии. Брать всем фералам 2/2.
Врожденная меткость - талант, увеличивающий мастерство на 5/10 ед., а также снижает расход энергии на недостигшие цели завершающие удары на 40/80%. Талант крайне важен для мишек, желателен для кошек. Брать 2/2 всем мишкам и 0/1/2 для кошек (зависит от мастерства на экипировке).
Пятый тир:
Жестокий удар - талант, увеличивающий длительность оглушения способностей "Оглушить" и "Наскок" на 0.5/1 сек., а также снижающий время восстановления способности "Оглушить" на 15/30 сек. Чисто ПвП талант. В ПвЕ практически бесполезен.
Звериная атака - талант, дающий 2 новые способности и значительно повышающий мобильность друида. Берется в любом билде.
Звериная атака - кошка: друид прыгает за спину цели, вызывая головокружение на 3 секунды. Может применяться в режиме незаметности.
Звериная атака - медведь: друид стремительно приближается к противнику, обездвиживая его на 4 секунды и прерывая применение заклинаний на те же 4 секунды.
Материнский инстинкт - талант, повышающий силу заклинаний на 35/70% от величины ловкости, а также увеличивающий входящее исцеление в форме кошки на 10/20%. Талант для ПвП.
Шестой тир:
Безусловный рефлекс - увеличивает вероятность уклонения в форме медведя на 2/4/6% и накапливающий 1/2/3 ед. ярости при уклонении. Талант для мишек 3/3.
Сердце дикой природы - талант, повышающий интеллект на 4/8/12/16/20%, выносливость на 2/4/6/8/10%, силу атаки в форме кошки на 4/8/12/16/20%. Брать всем 5/5.
Естественный отбор - талант, увеличивающий все характеристики на 2/4/6%, снижающий вероятность получения критического удара на 2/4/6% и усиливает броню кожанных и тканевых доспехов в форме медведя на 11/22/33%. Безусловно брать всем 3/3.
Седьмой тир:
Вожак стаи - талант, увеличивающий шанс нанесения критического удара на 5% в ближнем и дальнем бою в радиусе 45 ярдов для всех участников рейда или группы. Проходной талант для "Увечье", "Улучшенный вожак стаи", "Защитник стаи".
Улучшенный вожак стаи - талант, дающий при критическом ударе возможность исцеления всем, кто находится под действием ауры вожака, на 2/4% от общего количества здоровья не чаще, чем раз в 6 секунд. Также при критическом ударе друид регенерирует 4/8% от общего количества маны с тем же временем восстановления. Мишкам брать обязательно 2/2, так как переодически подлечивает. Котам брать опционально.
Изначальная стойкость - талант, сокращающий время эффектов страха на 10/20/30% и снижающий урон под эффектом оглушений на 10/20/30%. ПвП талант.
Восьмой тир:
Защитник стаи - талант, снижающий получаемый урон на 4/8/12% и повышающий силу атаки на 2/4/6% в форме медведя. Мишкам брать обязательно, котам - бесполезен.
Инстинкты хищника - талант, увеличивающий критический урон в форме кошки на 3/7/10% и снижающий урон от эффектов, действующих на площадь, на 10/20/30%. Кошачий талант, позволяющий игнорировать некоторые способности босса, смертельные для других. Также незначительно повышает УВС кота. Брать 3/3 котам, медведям - бесполезен.
Зараженные раны - талант, заражающий цель болезнью, снижающей скорость передвижения на 16/34/50% и снижающей скорость атаки на 6/14/20%. Важный талант для медведей, так как снижает "белый" урон боссов на 20%. Для котов полезен только в ПвП.
Девятый тир:
Король джунглей - талант, снижающий расход маны на смену формы на 20/40/60%, увеличивающий урон в форме медведя на 5/10/15% при использовании способности "Исступление" и регенерирующий 20/40/60 ед. энергии при использовании способности "Тигриное неистовство" в форме кота. Котам брать 3/3, медведям - опционально.
Увечье - талант, дарующий способности "Увечье - медведь" и "Увечье - кошка". "Увечье" является ударом, наносящим серьезное увечье противнику и увеличивающим урон от кровотечений на 30%. Способности "Полоснуть" и "Трепка" также усиливаются "Увечьем". Берется всеми фералами. Открывает доступ к "Улучшенному увечью".
Улучшенное увечье - талант, снижающий расход энергии на способность "Увечье - кошка" на 2/4/6 ед. и снижающий время восстановления на способность "Увечье - медведь" на 0.5/1/1.5 секунд. Опциональный и слабополезный талант как для медведей, так и для котов, так как сейчас "Увечье" используется только для нанесения вредного эффекта.
Десятый тир:
Рви и терзай - талант, увеличивающий урон от способностей "Трепка" и "Полоснуть" на 4/8/12/16/20%, а также шанс нанесения критического удара способности "Свирепый укус" на 5/10/15/20/25% при условии, что противник кровоточит от одной из способностей: "Глубокая рана", "Разорвать" или "Растерзать". Открывает доступ к таланту "Первая кровь". Брать всем 5/5.
Первая кровь - талант, дающий шанс нанесения критического удара от переодических эффектов "Растерзать" и "Разорвать". Брать всем, так как увеличивает аггрогенерацию медведей и УВС котов.
Одиннадцатый тир:
Берсерк - талант, дающий способность "Берсерк". Под эффектом "Берсерк" друид неуязвим к эффектам страха, моментально от них освобождается, снижается на 50% расход энергии в форме кошки и убирается время восстановления способности "Увечье" в форме медведя и позволяет бить им по трем целям одновременно. Полезный талант, брать всем.
Первый тир:
Улучшенный знак дикой природы - увеличивает на 1/2% все базовые характеристики друида и эффективность "лапки" на 20/40%. Брать всем 2/2.
Свирепость - с вероятностью 20/40/60/80/100% генерирует 10 ед. ярости при принятии формы медведя, сохраняет до 20/40/60/80/100 ед. энергии при принятии формы кошки и увеличивает интеллект в форме лунного совуха на 2/4/6/8/10%. Брать, как проходной талант 3/5 для всех ПвЕ зверей. В ПвП - 5/5.
Второй тир:
Натуралист - талант, увеличивающий урон на 2/4/6/8/10% и снижающий время произнесения заклинания "Целительное прикосновение" на 0.1/0.2/0.3/0.4/0.5 секунд. Брать всем зверям на 5/5.
Прирожденный оборотень - проходной талант, снижающий расход на принятие любого облика на 10/20/30%. Открывает доступ к "Искуссному оборотню". Котам брать обязательно. Медведям - опционально.
Третий тир:
Знамение ясности - Талант, дающий шанс любому действию друида ввести его (друида) в состояние "Ясность мысли". Под этим состоянием любая способность не потребует ресурсов. Брать 1/1 всем.
Искуссный оборотень - талант, повышающий на 2/4% шанс критического удара в форме кота, на 2/4% повышающий урон в форме медведя, на 2/4% увеличивающий урон от заклинаний в форме совуха и на 2/4% увеличивающий эффекты исцеления в облике древа. Котам брать 2/2, медведям брать для повышения ТПС.
Напряжение - Во время произнесения заклинаний, мана накапливается со скоростью 17/33/50% от обычной. Способность "Исступление" мгновенно накапливает 4/7/10 ед. ярости.
Медведь - это танковая версия развития ферала.
Особенности медведя:
-Нет необходимости собирать защиту
-Возможность переключится с танкования на нанесение урона в ситуациях, когда танк не нужен (фаза сердца ХТ-002, например)
-Большой объем здоровья
-Один вид избегания урона - уклонение
2 очка талантов раскидываются по вкусу.
Билд для хорошо одетых медведей:
Экипировка
Как таковой специальной экипировки для медведя нет: подойдет практически любая кожа. Предпочтение стоит отдавать коже с синими гнездами, большим количеством выносливости и ловкости, меткостью и мастерством. Не стоит искать кожу с рейтингами уклонения и защитой - ее не существует. Из аксессуаров стоит выбирать аксессуары с меткостью, мастерством, уклонением и защитой.
Необходимый предел для меткости (кап) - 8% (7% для Альянса)
Кап мастерства - 56 (10 берется в талантах, остальное - экипировкой)
Уворот 40%+
Софт кап ХП для различных подземелий (цифры указаны с учетом рейдовых баффов):
Наксрамас 10 игроков ~ 30к
Наксрамас 25 игроков ~ 35к
Ульдуар 10 игроков ~ 35к
Ульдуар 10 игроков сложный режим ~ 40к
Ульдуар 25 игроков ~ 40к
Ульдуар 25 игроков сложный режим ~ 45к
Испытание крестоносца 10 игроков ~ 35к
Испытание великого крестоносца 10 игроков ~ 45к
Испытание крестоносца 25 игроков ~ 50к
Испытание великого крестоносца 25 игроков ~ 55к
Значения "эквивалент выносливости" (stam-EQ)
Сила атаки 5.5
Сила атаки (зверь) 6.6
Ловкость 108.9 *
Сила 13.1
Рейтинг крит. удара 4.9
Рейтинг скорости -4.2 **
Рейтинг меткости 3.2
Рейтинг мастерства 66.7
Рейтинг пробивания брони 0.0
Рейтинг защиты 92.3 ***
Рейтинг уклонения 83.3 ****
Броня 52.3
Дополнительная броня 7.4
Выносливость 100.0
Здоровье 6.1
* - значение ловкости приблизительно пересчитано для 3.2 (старое значение 124.4)
** - рейтинг скорости имеет отрицательные значения только для нехватки мастерства
*** - 5 рейтинга защиты = 1 защита. 1 защита = 0.04% вашего шанса уклоненя, парирования и промаха по вам (0.08% избегания), что делает его весьма неплохой характеристикой
**** - значение рейтинга уклонения приблизительно пересчитано для 3.2 (старое значение 98)
Значения stam-EQ предназначены для сравнения экипировки, подбора камней и чантов.
Подбор камней
Приоритетной характеристикой, как видно из таблицы, является выносливость. Дальше на выбор камня будет влиять цвет и и бонус за соблюдение цвета гнезда. Если бонус стоящий (4-8 ловкости, 6-12 выносливости), то имеет смысл его сохранить. Если же бонус - фигня (+к рейтингу крит. удара или +к силе атаки), то смело его игнорируем и вставляем "чистую" выносливость.
Камни под разные гнезда:
Выносливость в синие гнезда
Ловкость + Выносливость в красные гнезда
Рейтинг защиты + Выносливость в желтые гнезда
Для набора капов в желтые гнезда можно вставлять Рейтинг меткости + Выносливость
Особый камень - +32 выносливости и 2% брони
Подбор чар
Голова - чары 37 выносливости и 20 рейтинга защиты от Серебрянного Авангарда
Плечи - чары 30 выносливости и 15 рейтинга устойчивости за очки чести
Наручи - чары 40 выносливости или аналог кожевеника
Руки - чары 20 ловкости или укрепление инжинера
Ноги - чары 55 выносливости и 22 ловкости от кожевеника
Сапоги - чары 22 выносливости, но предпочтительнее 15 выносливости+скорость бега (Живучесть Клыкарра)
Плащ - чары 22 ловкости / 225 брони
Тело - 10 ко всем характеристикам или 18 выносливости от кожевеника
Оружие - Мангуст
Ротация способностей для танкования
Как таковой ротации для танкования нет, существует система приоритетов:
-всегда держать в очереди способность "Трепка"
-всегда держать 5 эффектов "Растерзать" на цели
-использовать по восстановлению "Увечье" и "Волшебный огонь (зверь)"
-использовать "Размах (медведь)", если все вышеперечисленные условия соблюдены и вышеуказанные способности восстанавливаются.
Еда и химия
Люторожий змеестейк (+40 мастерства и выносливости)
Копченая рыба-ангел (+40 ловкости и выносливости) при капе мастерства
Настой каменной крови (1300 единиц жизни)
Мощный эликсир защиты / Охранный эликсир + Эликсир ловкости (45 рейтинга защиты/800 брони + 45 ловкости)
Зелье несокрушимости
Символы
Стандартный набор символов: Инстинкты выживания, Трепка и Неистовое восстановление
Набор для начинающих медведей без капа меткости: Рык, Трепка, Неистовое восстановление
Профессии
1) Ювелирное дело
2) любая из перечисленных: Горное дело, Кожевничество, Наложение чар, Кузнечное дело
Макросы
#showtooltip Размах (медведь)(Уровень 8)
/cast Размах (медведь)(Уровень 8)
/cast !Трепка(Уровень 10)
#showtooltip Растерзать(Уровень 3)
/cast Растерзать(Уровень 3)
/cast !Трепка(Уровень 10)
#showtooltip Увечье (медведь)(Уровень 5)
/cast Увечье (медведь)(Уровень 5)
/cast !Трепка (медведь)(Уровень 10)
#showtooltip Волшебный огонь (зверь)
/script SetRaidTarget("target",8)
/y >>>моя цель: %t<<<
/cast Волшебный огонь (зверь)
Ферал кот - это боец ближнего боя.
Особенности:
-Самый мобильный класс
-Высокие значения УВС
-Самое сильное АоЕ в игре (при правильной раскачке)
-Высокая живучесть: в крайних случаях может подхватить босса
Билды
Универсальный билд, полностью раскрывающий силу кота:

Существуют также другие билды, но экспериментировать с билдом лучше после набора определенного опыта и анализа состава рейда. Для начала лучше использовать именно универсальный.
Экипировка
Основная характеристика кота - рейтинг пробивания брони (АрП). Предпочтение следует отдавать коже и аксессуарам с высокими показателями пробивания брони, ловкости и красными гнездами. Ниже приведены таблицы влияния каждой характеристики на УВС.
Уровень вещей 213+ :
Рейтинг пробивания брони 1.32
Ловкость 1.42
Рейтинг меткости 1.17
Рейтинг мастерства 1.17
Сила атаки (зверь) 0.66
Сила 1.31
Рейтинг скорости 1.06
Рейтинг критического удара 1.18
Сила атаки 0.55
Уровень вещей 245+ :
Рейтинг пробивания брони 2.41
Ловкость 1.84
Рейтинг меткости 1.74
Рейтинг мастерства 1.74
Сила атаки (зверь) 0.86
Сила 1.70
Рейтинг скорости 1.60
Рейтинг критического удара 1.51
Сила атаки 0.72
Кап меткости - 8% (7% для Альянса)
Кап мастерства - 26
Кап АрП - 1400
Билд по вещам
"Вещевой" билд делится на 3 типа:
Кот-ловкач
Для начинающих котов. Собирается, если нет аксессуара на прок пробивания брони и/или вещи довольно низкого уровня. В данном билде упор делается на ловкость, набирать КП довольно легко из-за высокого количества ловкости, что позволяет отработать систему приоритетов. Но высокого УВСа от него и не ждите. Соблюдение капов меткости и мастерства крайне желательны. Рейтинг скорости боя в данном билде - мусорный стат.
Софт-кап АрП кот
При помощи вещей, камней и еды набирается 695 АрП для Мьоллнира, 682 для ПИС или 748 АрП для Мрачного перезвона. Остальные камни идут на ловкость. Билд на данный момент является наиболее популярным из-за невозможности собрать хард кап арп. Соблюдение капа меткости обязательно, капа мастерства - желательно. Рейтингом скорости брезговать не стоит, в данном билде и уровне вещей 232~245 он равен рейтингу крит. удара. Билд ставит обязательным условием наличие тринки на прок пробивания брони.
Хард-кап АрП кот
Билд для профессионалов, имеющих доступ к лучшим вещам. Всеми возможными методами стремимся к заветной цифре 1400 АрП. Из-за высокого уровня вещей крит почти не нужен и по этому в данном билде рейтинг критического удара менее предпочтительнее, чем рейтинг скорости. Кап меткости и кап мастерства желателен, но делать на них упор - необязательно.
Подбор камней
Здесь все тоже самое, что и с мишкой: если бонус стоящий - соблюдаем. Если нет - игнорируем. Но полезные бонусы здесь уже другие, а точнее - один - +к ловкости.
Камни под разные гнезда
Рейтинг пробивания брони или Ловкость в красные гнезда
Рейтинг критического удара/меткости (при нехватке) + Ловкость в желтые гнезда
Рейтинг пробивания брони/Ловкость + Выносливость или Слеза Кошмаров в синие гнезда.
Особый камень - +21 ловкости и 3% критического урона
Также на подбор камней влияет рейтинг пробивания брони с экипировки: если без камней и при наличии аксессуара на эффект +АрП при ударе набирается более 400 рейтинга пробивания, то гнезда можно забивать на рейтинг пробивания брони. В противном случае выгоднее будет ловкость.
Подбор чар
Голова - чары 50 силы атаки и 20 рейтинга крит. удара от Рыцарей Черного Клинка
Плечи - чары 40 силы атаки и 15 рейтинга крит. удара от Сыновей Ходира или аналог Начертателя
Наручи - чары 50 силы атаки или аналог Кожевеника
Руки - чары 20 ловкости
Ноги - чары 75 силы атаки и 22 рейтинга крит. удара от кожевеника
Сапоги - чары 16 ловкости
Плащ - чары 22 ловкости или инжинерский парашют
Тело - 10 ко всем характеристикам
Оружие - Берсерк
Ротация способностей для нанесения урона
Как таковой ротации опять-таки нет - существует система приоритетов.
-Для набора очков серии использовать "Полоснуть"
-Всегда держать на цели "Разорвать" на 5ти очках серии
-Всегда держать на цели "Увечье"
-Всегда держать на цели "Глубокую рану"
-Всегда держать на себе "Дикий рев" (от 1 до 5 очков серии)
Для начала лучше всего замучать тренировочный маникен, соблюдая данную систему приоритетов и отточив ее до совершенства. Лишь после этого можно попробовать ввести в ротацию "Свирепый укус". Если при вводе "Свирепого укуса" ротация начинает сильно ломаться, то смело выкидывайте его из ротации, так как это значит, что уровень вашей экипировки довольно низок.
Еда и химия
Сочное мясо люторога (+40 к рейтингу пробивания брони)
Копченая рыба-ангел (+40 к ловкости) для котов типа "ловкость"
Настой бесконечной ярости
Зелье безумной силы
Символы для кота
Единственно правильным набором символов являются Символ дикого рева, Символ полосования и Символ разрывания.
Профессии
1) Ювелирное дело
2) Кузнечное дело
Макросы
Макросов для котов нет.
В: Почему на коже для танков нет рейтинга защиты/уклонения? Как достигнуть иммунитет к критическим ударам?
О: Узкоспециализированной брони не существует только потому, что на нее не было бы конкуренции. Это позволяет претендовать на одну и ту же вещь как разбойнику, так и друиду. В то же время это сильно сокращает таблицу добычи с боссов. Критиммут же берется в талантах.
В: Мне советуют для нанесения урона использовать "Полоснуть". Но "Полоснуть" бьет слабее "Увечья", а стоит гораздо дороже. В чем секрет?
О: И правильно советуют. Во-первых, "Полоснуть" при грамотной раскладке талантов стоит всего 42 энергии (Увечье - 36). Во-вторых, на урон от "Полоснуть" влияют другие способности и таланты, что увеличивает урон способности в разы.
В: В гайде сказано, что улучшать деморализующий рык малополезно, но ведь это снижение физического урона по танку на 15%. Кто-то может еще обеспечить аналогичный дебафф?
О: Да, может, причем более низкой ценой. Например, Проклятие Слабости чернокнижника или талант Оправдание паладина.
В: У меня низкий ДПС, что делать?
О: 1) Обратить внимание на свою экипировку. В ней не должно быть камней на выносливость и других бесполезных для ДД характеристик. Также она должна быть максимально зачарована.
2) Проверьте свой билд и символы.
3) Отточите систему приоритетов на манекене.
В: Почему нельзя собирать более 76% крита?
О: Потому что против вражеской цели всегда будут скользящие удары. Шанс скользящего удара (glancing blow) равен ~25%. При скользящем ударе атака не может быть критической и наносит на 10%*разница в уровне меньше урона. "Желтые" атаки не могут быть скользящими.
Основные характеристики:
стамина, стама - выносливость
агила, аги - ловкость
стренжа, стр - сила
инта, инт - интеллект
спирит - дух
Второстепенные характеристики:
АП - сила атаки
фАП - сила атаки (зверь)
крит - шанс критического удара или рейтинг критического удара
хаста, хаст - рейтинг скорости или % ускорения
АрП, арм. пен. - рейтинг пробивания брони или % игнорирования брони
хит - меткость
экспертиза - мастерство
ХП - количество здоровья
Разговорные названия способностей:
Весь сленг пошёл из американской версии ВоВ, поскольку в большинстве случаев английское название и звучит короче, и уже куда более привычно опытным игрокам (начинавших свой путь с американского ВоВ).
ФФ - волшебный огонь
ФФФ - волшебный огонь (зверь)
демо роар - деморализующий крик
таунт, гровл, гроул - рык
масс таунт - вызывающий рев
маул - трепка
мангл - увечье
свайп - размах
ласт стенд - инстинкты выживания
чардж - звериная атака
барскин - дубовая кожа
рейк - глубокая рана
рип - разорвать
шред - полоснуть
саваж роар, СР - дикий рев
Гайд 3
Доброго времени суток, дорогие читатели.
Наш сегодняшний гайд посвящён ферал друидам - как кошкам (ДПС), так и мишкам (танки). Начнём с наиболее увлекательной части - о том, как правильно дамажить. Признайтесь, ведь намного приятнее делать ОВЕР ДЕВЯТЬ ТЫСЯЧ ДПС в коте, нежели уныло танковать, выдавая 2500?
Перед тем, как начать, я введу некоторые аббревиатуры во избежание конфузов и недопониманий касательно содержимого текста:
Итак... Чего же ожидать от гайда? В первую очередь, хотелось бы отметить, что он окажется одинаково полезным как начинающим фералам, так и продвинутым друидам. В нём вы увидите детальное описание класса глазами опытного игрока с добавками теорикрафта и кое-какой математики. Хочу отметить, что я никогда полностью не полагался на теорию, т.к. она не способна симулировать реальные боевые действия в условиях рейдового подземелья. Об этом чуть позже.
Как стать самым дотошным котом на районе, ой, точнее, на сервере.
Сперва определим необходимые значения меткости (хита) и мастерства (экспертизы), и прочую занудную фигню:
Это цифры, которых вы обязаны достичь, будучи ДПС-фералом. На возмущённые вопли «втф кап экспертизы же 214 ололо» отвечу, что каждый ДПС-ферал обязан брать талант «Врождённая меткость» (Feral precision), который даёт как раз 10 единичек мастерства, что эквивалентно 82 рейтинга мастерства. Так же замечу, что у автора гайда никогда не было капа хита, а кап экспертизы был набран совсем недавно. Важно понимать, что к этим значениям нужно стремиться, но мир не рухнет и никто не повесится, если вы чуть-чуть не доберёте. Чуть позже в гайде будем разбирать, является ли рейтинг скорости лучшим статом для ДПС-ферала.
Брррр, самая мерзкая часть в гайде. Дело в том, что спеков для ДПС-ферала существует три штуки, причём один из них -- полный отстой. Автор гайда пользуется лишь одним, и ведь надо как-то доказать, что он лучше других, а это можно сделать, лишь оперируя информацией, которая будет фигурировать в гайде чуть позже. Посему смиритесь, линк будет лишь на 2 спека, которые автор находит наиболее полезными, а так же объяснение, почему первый спек предпочтительнее второго.
Первым спеком Tun пользуется уже давно. Он прекрасно подходит для АоЕ, в нём взяты таланты «Инстинкты выживания (Survival instincts)» и «Улучшенное увечье (Improved Mangle)». Спек наиболее универсален и является нашим фаворитом. Автор не пользуется ФБ слишком часто (или вообще не пользуется, посему всего 3/5 очков в таланте «Звериная аггрессия (Feral Aggression)» никоим образом не мешают ДПСить.
Второй спек лучше всего подходит для туннелинга одной цели. «Звериная аггрессия» раскачана по максимуму, а 2 очка из «Улучшенного увечья» перекочуют в «Улучшенного вожака стаи (Improved Leader of the Pack)». Однако, для максимальной отдачи от этого спека в рейде требуется наличие либо армс воина, либо ещё одного ферала, поэтому автор не слишком его жалует.
А теперь время глифов. На заборе написано, что лучшими глифами являются:
Так что хватит страдать фиг знает чем с глифами Берсерка и ещё Бог знает чего. Эти 3 глифа -- лучшие абсолютно в любом случае, даже если у вас нет мангл-дебаффера в рейде. Из мелких глифов стоит отметить Символ безграничного возрождения (Unburdened Rebirth), Рывка (Dash) и ещё чего-нибудь рандомное, типа Шипов (Thorns).
Итак, вы набрали кап хита и экспертизы, вставили нужные глифы и выбрали подходящий спек. Время примерить шмотки! Вы очень хотите обладать более чем 50% шансом крита анбафф. Вы ещё не поняли? Повторяю, ВЫ ОЧЕНЬ хотите иметь 50% крита анбафф. Прочтите это. Ещё раз. Поймите. Осознайте. Вникните. Если у вас нет 55% крита в рейде -- вы не сможете нормально генерировать КП. Ниже приведён список БиС-предметов для ферал друида. Гайд был написан до выхода хардмодов ЦЛК, поэтому подразумевалось, что указанные ниже предметы 264го уровня. Что ж, вам никто теперь не мешает полутать героический аналог
Вот профиль персонажа, созданного на wowhead.com . Посмотрите энчанты и камни.
Такой набор даст вам 1360 АрП анбафф. Хардкап АрПа равен 1400, так что вы доберётесь до 100% значения рейтинга пробивания брони, если будете кушать Сочное мясо люторога (Hearty Rhino). Автор гайда предпочитает всегда набирать хардкап, ибо с софткапом вам придётся думать о куче опциональных статов, таких как хаст и прочее. Это нифига не удобно, и намного проще дружить с АрПом и критом. Кроме того, ротация у фералов варьируется от «как же бесит» до «изимод». Вы потеряете кучу крита, что лишит вас возможности спамить ФБ из-за низкой генерации КП. Давайте говорить открыто, что душе милее? Долго стараться, париться и потеть ради минимальнейшего апгрейда или следовать легко намеченному пути, попутно выдавая больше и больше ДПС? Ответ очевиден, думаю.
А вот и список БиС-предметов для ферала, имеющего доступ ко всему топовому контенту. Конечно, это идеал, о котором можно лишь мечтать. Чтобы всё это собрать, вы должны быть чертовски везучим малым.
Когда речь идёт о ЦЛК, очень важно, чтобы руки росли не из задницы, а голова торчала из плеч. Ещё раз повторюсь -- автор всеми прадвами и неправдами в первую очередь собирает хардкап АрП. Софткапы он не признаёт. Думайте головой, когда речь заходит об апгрейдах. Ни в коем случае не тратьте эмблемы льда, пока не сможете собрать 4 куска т10. Благо сет бонус даёт наибольший прирост к ДПС для ферал друида.
Ну вот, вы одеты, спекнуты, настроены. Что же отделяет вас от звания АДСКОЙ КОТЯРЫ? На самом деле, осталось всего лишь научиться нажимать нужные кнопки в нужное время. Когда Туна спрашивают о его ротации, он отвечает так: «Забиндите Mangle, Rip, Shred, Savage Roar, Ferocious Bite и Berserk на кнопки от 1-6 и катайтесь по ним лицом. Если возникнут сложности с выдачей ДПС -- просто долбитесь об клаву лицом вместо катания». Ну, вы поняли :Р
На самом деле, у фералов нет какой-либо определённой ротации. Есть только приоритеты у каждой способности и несколько таймеров. Если таймер подходит к концу, сохраните немного энергии, чтоб его обновить как можно быстрее. Это лучше, чем продолжать кусаться как стероидный качок.
И вот оно: Начинаете с Mangle, после него Rake. После этого накопите энергию для юза Savage Roar, потом жмите Tiger's Fury, потом 1 раз Shred, потом используйте Berserk. Да, Berserk перекрывает Tiger's Fury, но нам очень важно правильно начать ротацию и посадить Berserk на КД. Настакав 5 КП вешаете Rip, после чего обновляете Rake. Таким образом Тун начинает бой. Если у вас не вылетают криты, как из пулемёта, вам, возможно, придётся перевесить Rake перед прожатием Rip (если у вас 3-4 КП и Rake вылетает без Rip'a на цели). Собственно вся соль как раз в том, чтоб на цели висели все возможные дебаффы, а нас вас баффы. Важнее всего поддерживать Savage Roar. Потом Rip. Savage Roar увеличивает ваш ДПС аж на 33%. Не теряйте ни секунды времени его действия! После него прожимайте Rake и спамьте Shred, пока всё остальное висит. Если у вас 5 КП и Rip с Savage Roar'ом заканчиваются в ближайшее время (меньше 5 секунд), погодите. Прожмите Rip, потом быстро Rake или Shred и сделайте 1-2 КПшный Savage Roar. Важен баланс. Всё должно висеть, а это зависит от того, сколько КП вы генерируете и сколько энергии у вас в запасе. Tiger's Fury очень важен. Не забывайте только, что он спадает, если поюзать Berserk.
Ранее уже упоминалось, что ФБ можно включать в ротацию. Если у вас на Rip'e и Savage Roar'e ещё по 10 секунд, а 5 КП УЖЕ скоплены -- прожмите ФБ. Такое может получиться в случае серии критов и прока клиркастинга. Тун юзал ФБ только тогда, когда активен Berserk (чтобы набрать достаточное количество КП и энергии на поднятие всех таймеров). На момент написания гайда ФБ автор вообще не пользовался ФБ, даже под берсерком (невыгодно в плане энергозатрат), и вам стоит об этом думать лишь в том случае, если вы сможете обновить Rip в течение ближайших 6 секунд, пока он не закончит. Часто ФБ используется вхолостую -- слишком мало от него толку выходит. Вот и причина того, почему автор предпочитает хардкапы: вы не будете достаточно критовать для того, чтобы тратить свои КП на использование ФБ.
С такой ротацией (или приоритетами, если позволите) можно идти радовать боссов! Пока вы ещё тут, и вами не овладела жажда ПОПРОЖИМАТЬ, не забудьте, что баффы аля Истерия и ТоТ просто божественны для ферала. Платите ДК и рогам, если потребуется! НАМ НУЖНО БОЛЬШЕ ДПС! БОЛЬШЕ! ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ! Глупые эгоисты-ДК почти все нынче играют в анхоли спеке и больше не танкуют. Роги триксуют друг друга. А фералов оставили в одиночестве. Великолепно.
Если вам не хватает АрП, кушайте люторога, иначе найдите еду на +40 аги. Вроде их несколько? Короче, есть еда на 40 аги, которую готовят из какой-то рыбины.
Лучшей ДПС-флаской является фласка на АП, то есть Настой Бесконечной Ярости (Flask of the Endless Rage). Как бы смешно это не звучало, но добавка 180 АП к вашим 10000 АП даст наибольший прирост к дамагу.
Вот и поведали мы вам о том, что хорошо, а что плохо для ферал друидов. Остальное -- ценный опыт и умение не облажаться. Теперь чуток жути. Теории.
Во-первых, давайте обсудим чёртов софткап хита. Это непростая тема, и я очень хочу донести до вас механизм её работы. Начнём со спецабилок: Shred, Rake и Mangle. Они не могут быть глансингами, поэтому их шанс крита можно разогнать хоть до 100%. Ваши белые атаки могут быть глансингами, и шанс этого равен 24%, как и у любого другого мили класса в игре. Все боссы в игре обладают уменьшением крита по ним, равным 4.8%, но в рейде у вас будет +3% от ретрика, так что в итоге ваш софткап хита составит 100% - 24% (глансинги) -- 4.8% (уменьшение крита) + 3% = 74.2%. Что такое уменьшение крита у боссов? Это значит, что 4.8% ваших критов станут обычными белыми атаками. На спецатаки это не распространяется. Есть ещё много сторонних гипотетических факторов, которые редко когда воплощаются в реальность. Допустим, у вас кап хита, но не хватает 1% экспертизы. Если вы ударите моба 100 раз, вы кританёте 50 раз, 49 раз получится белая атака и 1 раз вы промажете. Это вполне неплохо, но если у вас софткап крита, тогда чем больше ваших атак не доходит до цели, тем больше критов вы теряете. Представьте, что у вас 80% крита, в таком случае 5.8% уйдут просто вникуда, потому что вы банально чаще не сможете критовать. Хит и экспертиза так же начинают играть всё большую роль с набором вами крита. Если у вас 75% крита, но не хватает 2% хита и 1 % экспертизы, вы будете критовать лишь с вероятностью 72%. Помните, разговор о столь сумасшедших значениях крита, которые достижимы как минимум с полным обвесом из ИВК-25. Крит и хит так же оказывают влияние на спецатаки, которые проверяются двойным броском костей: на попадание по цели, потом на крит. Таким образом, вы не кританёте той абилкой, которая не попадёт по цели.
Уфф, я чуть не потерял мысль. Вот она, магия цифр ферала (рассматривается котёнок с капом хита и экспертизы):
Не забывайте, эта вся математика актуальна только для белых атак и предполагает наличия дебаффа Heart of the Crusader, который вешают ретри паладины, на цели. Спецатаки (жёлтые) проверяются двойным броском (первый бросок определяет, попадёте ли вы по цели, второй -- крит это будет или обычный хит). Из этого делаем вывод, что, когда речь заходит о жёлтых атаках, крит играет важнейшую роль, и чем его больше, тем лучше. Это так же означает, что хит и экспертиза очень важны для спецатак, ибо при наличии капа бросок на проверку крита будет всего один, т.к. вы никогда не промажете по цели.
Теперь повторюсь насчёт важности хита и экспертизы. Их кап становится всё более важным по мере нарастания вашего шанса крита. Это же очевидно: чем ближе вы к капу крита, тем чаще вы критуете. Если вы мисснете атакой, имея 74.2% крита, вы по сути профукали крит. Всё просто. Я не могу определить точного «переломного момента», т.к. при низких значениях крита хит и экспертиза не столь важны.
Боже правый, у меня уже башка болит от такого количества писанины. Простите, что пишу это! Надеюсь, это надолго осядет в моём и вашем сознании, а так же надеюсь, что моя писанина имеет вес, а то какая-нибудь добрая душа с EJ (elitistjerks.com - прим. перев.) вдоволь надо мной посмеется.
Дабы закончить наш замечательный разговор дам вам совет: не используйте всякие левые аддоны типа FeralByNight, BadKitty и прочую хрень. Не-ис-поль-зуй-те. Эта игра и так проста в освоении. Не пытайтесь использовать симуляторы ДПС, такие как Rawr или FeralByNight, а потом ныть, что ваш реальный ДПС не соответствует результату. Единственный достойный симулятор - http://code.google.com/p/simulationcraft . Rawr'ом можно пользоваться только для того, чтобы проверить, даст вам какая-то шмотка апгрейд или нет. Тун не пользуется Rawr'ом вообще. Nopher (не знаю, кто это, наверное крутой ферал - прим.перев.) обожает его. Ну, Nopher - тот ещё тип.
Автор пользуется лишь одним аддоном для улучшения ДПС: ForteWarlock. Помимо этого, он использует Ora2, чтоб другие участники рейда могли следить за его CR-таймером (опечатка? SR наверное -- прим.перев.). У автора простой незагруженный UI, эти 2 аддона - единственные, влияющие на геймплей, которыми он пользуется.
В общем, держите всё вышесказанное в уме (понимаю, что на все вопросы про ДПС фералов я не ответил) и будете настоящим котярой из самых недр ада.
Как стать грозным и толстым медведом.
Чтобы стать успешным ферал танком, вам надо научиться рычать. Слышали WAAAAAAGH у орков в Warhammer 40k? То-то же. Мощь рыка вашего медведя напрямую зависит от ваших способностей рычать в реальной жизни. Глубокий громовой рёв -- то, что нужно, чтобы вселить ужас в сердца ваших врагов. Мы советуем вам практиковаться перед зеркалом каждый день. Если вы научитесь рычать, как медведь в World of Warcraft, жизнь станет намного легче. Если кто-то подрежет на дороге или толкнёт в общественном транспорте -- вы знаете, что делать. Заставьте людишек намочить штанишки.
Ладно, перейдём к делу. Для ферала-танка существует множество годных спеков, однако автор пользовался только двумя, которые показались ему работоспособными:
Я никогда не был любителем брать Feral Aggression в танкоспеке, ибо есть масса других способов провесить эффект улучшенного демошаута на боссов.
Как и у кошек, у мишек существуют определённые лимиты статов, которые надо набирать в первую очередь. Самый важный - кап хита, по-прежнему 263 хит рейтинга. Так же нужно 50 экспертизы. Кап хита собирается для ваших атак, хотя многие говорят, что Growl - заклинание, и для него хиткап составляет 17%. Ну, 14% в составе рейда. Так что.... Да! Друиды-танки весьма хороши в наше время. Последний раз, когда Тун писал гайд, медведи были не очень круты, а вот ДПС кошек вызывал у многих зависть. Сейчас всё пришло в порядок, и друид в форме мишки явил себя миру, как настоящий дар матушки-природы. Медведи сильны и опасны. Вообще, автор замечает, что ему было бы куда лучше танковать, чем Кунгену, потому что Кунген слаб и постоянно мрёт. Да ещё и пищит в вентриле, говоря всякую чушь. А вот фералы с рождения тренировали в себе выдержку и самоконтроль. Мы никогда не отдадим себя в цепкие лапы страха и никогда не запаникуем.
Подбор статов для ферал-танка всегда был спорным вопросом. Общее мнение - 20 аги в красные сокеты, 30 стамины в синие и 10 дефенс / 15 стамины в жеёлтые. Тун не такой. Тун думает радикально. 20 аги в красные, 10 аги / 15 стамины в синие и 34 аги (джевелкрафтинг) в жёлтые. Предполагается, что он продолжит так делать, даже теряя сокет бонусы. Если бонус действительно хорош - можно вставить камень на деф/стамину, но, по нашему мнению, этот камень - вонючая навозная кучка. Расммотрим Роковые Тиски (кольцо): жёлтый сокет и бонус 6 стамины. Выбирайте - 18 ста и целых 8 дефенса или джевелкрафтеркий камень с 41 стамины. Что вам нравится больше, 8 дефа или 23 стамины? Ответ очевиден, если вы не душевно больны. Даже обычный синий камень лучше. 30 ста против 18 ста и 8 дефа. Надеюсь, близзы со временем поймут, что жёлтые сокеты - никому не нужный мусор и избавятся от них.
Ох, хватит полемики. Считать сет бонусы, высчитывать профит... Пихайте стамину во все сокеты, и будет вам счастье. В ЦЛК висит дебафф на -20% доджа, так что пытаться настакать додж абсолютно бесполезно. СТАМИНА, БОЛЬШЕ СТАМИНЫ!
Думаю, выделять отдельную секцию под энчанты тут бессмыссленно. Всё и так лежит на поверхности. Никакой рандомной фигни типа АП на перчатки, вешайте чанты на аги и стамину. Лучшим энчантом на оружие для танкования всё ещё остаётся Мангуст, автор пробовал бегать с Кровопийцей - крапоэнч.
Вот вам список БиС-шмота для танкования. Некоторые предметы из списка вы в других местах не увидите. Дело в том, что я абсолютно против использования гимп-шмота, такого, как Петля Подвижного. Люди. которые считают это кольцо лучше, чем Роковые Тиски, видимо, хотят поразить общественность своим дотошным знанием игры. Моё мнение простое : носишь говно - ты сам говно. Берите то, что даёт наибольший общий прирост, а не старайтесь вырвать побольше апгрейда для какого-то определённого стата, например, поднять себе чутка авойденса, чтоб компенсировать недостаток брони. Я гарантирую вам, что, если вы уменьшите дамаг по себе на 1% - это никак не повлияет на исход энкаунтера. Можно поспорить: "А как же оптимизация???", и это отчасти правильно. Можно дотошно просчитывать авойденс и митигейшн, игнорируя стамину аггрогенерацию. Прикол в том, что ваши хилеры не заметят разницы, хиля одетого "наилучшим образом" друида и Туна
Лишняя стамина всегда компенсирует потерю других статов. Поэтому, если удариться в теорию - гир Туна, возможно, не самый лучший, но это то, что будет одевать именно он, основываясь на своих личных ощущениях. Выбирать вам, будете вы верить яйцеголовым задротам-теорикрафтерам или божественному друиду-автору гайда.
4 куска т10 обязательны из-за бонуса. Минус 12% дамага в энрейдже - шикарно.
Глифами можно пользоваться разными. Если нет капа хита (263), используйте:
Если кап хита есть, используйте:
Из мелких глифов почти все бесполезны, за исключением Challenging Roar'a. Вставляйте его и Unburdened Rebirth. В последний слот идёт Dash или ещё какая-нибудь хрень.
Фласка: Настой каменной крови.
Еда: Можно брать еду на хит, если вам очень не хочется вставлять символ Рыка, а хита до капа не хватает совсем чуть-чуть (меньше 40). В ином случае, кушайте Blackened Dragonfin (Подкопченная дракоперая рыба-ангел).
Всегда носите с собой приличный запас хил-потов. Зелья несокрушимости тоже не помешают.
Для танкования я пользуюсь всего тремя макросами.
С ними жить намного проще - не придётся дополнительно спамить кнопку Маула.
Заключительные слова относятся ко всем фералам. Когда вы ДПСите кошкой - поменьше слепого туннелинга. Никаких рейдов без вентрило. Вроде бы очевидные вещи, но с ними всё ещё надо бороться. Можно врубить бодрячий музончик и прослушать все объявления в рейде, ни разу за бой не сменив цель там, где это нужно.
Расскажу немного историй из жизни танка. В своё время на PTR Тун ливнул рейд и сидел на скамейке запасных во время траев Мимирона в хардмоде. Он не мог ничего оттанковать, а ДПС-шмота у него не было. Было очень весело делать демошаут в первой фазе. Это всё, что он мог. До сих пор ферал друид не способен оттанковать первую фазу Мимирона. Зато ДК легко танкует всю фазу в одиночку. Может, друидом и реально проглатывать эти дурацкие лучи, но от них исходит ну слишком много урона, который никак не авойдится в силу отсутствия нужных деф кулдаунов (кроме крапового уменьшения дамага на 20%).
Вот что автору действительно понравилось - хардмод Торима. Многие друиды используют для него ПвП-шмот, загемленный на стамину, или Полярный сет, или ещё что-нибудь. Тун танкует в обычном танкогире.
Некоторые гильдии свитчат танков под спецабилку босса, в Энсидии так не делалось. Тун танковал босса до упора, когда Тун умирал - босса хватал Кунген. Подстраховывал Zkygge (видимо, запасной танк, хз кто это - прим.перев.). Нужно всего лишь кидать сейвы аля пристовские крылья под юз абилок боссом. Он упадёт раньше ваших танков.
Испытание Крестоносца слишком примитивно, чтобы там были возможны какие-то фейлы со стороны танков. Стоит заметить, что без такого стата, как Блок, друидам живётся тяжеловато. Эххх, а так ведь хочется танковать аддов на Анубе, не полагаясь на Воинов... Энсидии приходилось инвайтить в рейд альтов, т.к. Варры из основного состава не заморачивались сбором танкошмота. Вот такие дела получаются, если друидскую работу доверить Варру.
Будьте повежливее с вашими хилерами. Ничего трагичного в вашей смерти нет.
Гайд написан по примеру гайда о Армс Войне от Shele
1.Введения
Доступен расам: Ночные эльфы | Таурены
Показатели: мана | энергия | ярость
Доступные доспехи: тканые | кожаные
Оружие: кинжалы|булавы (одно- и двуручные)| посохи кастеты
Сильные стороны:
• Разнообразные формы животных, кошка\медведь\мункин\дерево\
• Быстрое перемещение по миру, за счет форм.
• Хорошие бафы как для себя так и для рейдов\пати.
• Хорошие заклинания\рес\хил\дпс\дд\танк\тюлень/морж (как вы видите друид ето незаменима раса)
Слабые стороны:
• Вы можете одевать только легкие кожаные доспехи; Например такие как латы\кульчуга.
• Нет возможности использовать весь список способностей и заклинаний, находясь в одной из форм;
Предпочитаемые профессии:
• Снятие шкур | Кожевенное дело —создавайте доспехи своими руками.(желательно, создания вещей для себя и длч продажы)
• Травничество | Алхимия — готовьте лечебные и бафф-зелья.
• Горное дело | инженерия — разнообразьте и усовершенствуйте свои PvP-стратегии.
• Первая помощь — необходимый всем вторичный навык.
И Так начнём:
F.A.Q
Q: Что такое друид?
Друид это класс что способен адаптироваться к ситуации и исполнять роль нескольких основных – Воина, Разбойника, Жреца, Мага. Друид способен дополнить эти классы в команде а в некоторых случаях и заменить. Разумеется, друид несет лишь базовые навыки «родительских классов» и не предоставляет выбора специализации, для полноценной игры ими он не подходит. Друид это не гибрид-класс (см. Шаман, Паладин), поскольку не может исполнять несколько ролей одновременно, и исполняет каждую в отдельности лучше, чем гибрид.
Q: Что из себя представляет друид?
Друид это разнообразный класс. В котором есть всё что вам нужно)
Различные формы, и в то время удобный.
Q:Какие в него способности?
Друид может превращается в Хила, дд, и Дпс. Также в него есть форма морж, которая позволяет друиду плавать быстрее.
Q: Какие профессии выбрать друиду?
Разные, по вашому усмотрению, эму подходит почти всё, Кочевничество для него лутшое. Ювелир, Инчат, Начертания также хорошо.
Качаете профессии по своему усмотрению
Q: Какие вещи он может носить?
Только Кожные. Потому он и не так сильный. Не может носить Латные как паладин, воин. Так же не может кольчужные как охотник.
Q:Какие оружыя он может носить?
Посохи, Дробящие. Но для них "Посохи" это лучше.
Q: Как друид в раскачке?
Друида очень легко качать, в том смысле что он имеет много форм, кошка\медведь\мункин\рестор (если вы качаетесь в пати).
Q:Как он в пвп?
В пвп друиди очень сильны, в том смысле что они могут победить все классы, если им очень хорошо играть. Контрол для них тоже хорошо.
Друид в ПВП
Хантер - его нужно держать по близости, потому что он в близости очень слаб, в дали от тебя он будет бить сильно.
Паладин - паладина убить тяжелее у него множество спелов которыми он лечит себя + к этому он восстановляет Ману быстро, если вы умеет играть а друида то уложить этот клас у вас получится очень быстро. Паладин в ветке прота будет тяжелее убить чем в ретро или холи эго броня так же самая как и у друида. Так что нужно всё делать быстро.
Воин - каждый воин хорош по своему, зная что друид будет лечить себя, он будет вас глушить, не давать себя лечить. Воин себя личить может только бинтами и спелом. Но вам не страшен он.
Маг - маг сможет стать на вашем пути, потому что у него есть множество спелов которые позволяют вас замедлять (если он вас замедлит, у вас шансов мало, вы нему он тут же пустит блинк и опять будет валить вас). Но тактика проста как нужно бистрее к нему прибежать. И оглушить. Только так вы сможете его победить.
Жрец - вот жреца (приста), Жрец вешает на вас множество всяких спелов, победить его очень тяжело будет. Но у вас есть шанс. Если вы будете постояно глушить его и недавать чтобы он вас в страх кидал. Вы победите, если у вас хороший билд то вы запросто его убёте.
Шаман - Шаман не сильный класс, нужно помнить что у него 3 спека хил\дпс\дд.(есть и танки но ето реткость)хд. И так убить шамана легко, шаман в ветке дд не очень сильный его практически можно убить. Скажу вам одно надо действовать очень бистро. Главное в случаи чего его контролить.
Чернокнижник - (лок) он касетр, поэтому можно будет столкнуться с серьезными проблемами. Вспомним также о страхе, который выведет Вас из боя, а жизненная энергия будет убывать из-за проклятий. Так что вас нужно недавать что бы он кастил. В етом случае юзаем берсек если вы ферал.
Разбойник -это класс который будет вас бить очень сильно и мучительно, от его уйти практически невозможно, он бёт постоянно заду, если вы находитесь в ветке ферал, значит вам лучше начать дуэль с медведя, не так будет больно, если вы кастер балансер вы сможете легко вывести его с инвиза(невидимости). Для разбойника невидимость это всё. Он бёт заде, будет глушить, но не забываем что если вы его замедлите то он будет для вас лёгкой добычей.
Друид - увидить такую дуэль не так уж и часто. Всё будет зависить от рук и от билда. Но главное вам кидать его в "Сон" хил себя. Станить и в ето время бить в кошке, так же можно понять что бой займёт массу времени, если будут рассматривать битву двух медведей, я думаю что ето затянется на мин 20. Знаю по своему опиту.
2. Капы, сокети друида.
А.Какие же сокети друиду лучше?
В.Для друида лутшое ето...ну вообщем каму как..!
-Пробивания брони (пвп), Сила атаки также входит в пвп билд, Выносливость и Ловкость на (танка), Меткость - ето только если сервер ПВЕ и ходите на босов в инсты. Ето самые полезные сокеты для друида.
Камни для Друида-Кошки.
Выносливость
Среднее количество хп у друида ферала около 35-40к хп, по мне ему выносливость надо только когда он идёт по инстам.
Что бы выжить.
Меткость
Меткость для друида надо только в инстах, при попадании в боса.
Устойчивость
Устойчивость для друида нужно только на арени или в пвп.
Крит Шанс
Для нево ето не сильно важно , у нево при превращении в медведя все статы умножаюца. Чем больше крита тем больше шанса
что он вилитит.
Сила атаки
Сила атаки для друида так же очень важна. При пвп, арена, инсты, чем больше Силы атаки, тем больше он критует.
Сокеты
1. Выносливость (Синие\Красные гнёзда), 2. Устойчивость (жолтые гнёзда), Сила атаки (Красные\фиолетовые\оранжевые)
Сокеты для друида:
20 к ловкости
30 к выносливости
20 к рейтингу крит
10 к ловкости и 10 к рейтингу меткости
10 ко всем характеристикам
3. Таланты
какие же таланты выбрать?
а вот:
Кошка:
[cut]
Баланс:
Рестор:
4. Символы
Ферал:
Символ Берсека Увеличивает время действия берсерка на 5 сек..
Символ дикого рева Дикий рев , увеличивает бонус урона на 3%.
Символ полосования Увеличивает время действия способдности разорвать на цель на 2 сек, при каждом использовании способности полоснуть вплоть до максимального значения в 6 сек.
Символ увечья Повышает нурона на 10% заклинаниям " Увечье"
Маленькие символы, на ваше усмотрения.
Рестор:
Символ быстрого востановления
и на ваше усмотрения маленькие..
Баланс:
Большие символы: три лучших символа,увеличивающих ваш ДПС по единичной цели-это Символ роя насекомых, Символ лунного огня и Символ лунного огня
Малые символы: Символ тайфуна, Символ дикой природы
Символ безграничного возрождения
5. Макросы
Выход из ловушек и корней
/cast !Облик лютого медведя
/cast !Облик кошки
/cast !Походный облик
Исцеляющее заклинание/Повреждающее заклинание
/cast [modifier:alt, target=player][help] омоложение; [harm] Лунный огонь
Применить Озарение на себя непосредственно, не изменяя цель.
/cast [target=player] Озарение
Держать в корнях/Гнев деревьев
/focus [target=focus, exists, nodead] focus; [btn:2][] target
/cast [target=focus] Гнев деревьев
Жизнецвет/Омоложение
#showtooltip Жизнецвет
/castsequence [modifier:alt,target=player][target=mouseover, exists][] reset=7 Жизнецвет, Омоложение, Жизнецвет
НС + Хилинг тач.
/cast Nature's Swiftness
/stopcasting
/cast healing touch
Калечение / Разорвать / Целительное прикосновение
#showtooltip
/cast [form:1] Разорвать; [form:3] Калечение; [noform] Целительное прикосновение(уровень 4)
Воскрешение с /s
#showtooltip
/say Воскрешаю %t
/cast [combat] Возрождение; Оживление
Лечение
/cast [target=mouseover,help,nodead][help][target=player] Целительное прикосновение
Жизнецвет на цель фокуса
#showtooltip Жизнецвет
/focus [target=focus,exists,nodead] focus; [harm] target
/cast [target=focustarget] Жизнецвет
Хил во время танкинга(не выходя из формы)
#showtooltip
/castsequence reset=60 Инстинкты выживания, Неистовое восстановление, Дубовая кожа
/use камень здоровья
/use Гигантский флакон с лечебным зельем
/use 13
Звериная атака на фокус
/cancelaura [stance:2] Водный облик; [stance:3] Облик кошки; [stance:4] Походный облик; [mounted] Стремительный грозовой саблезуб
/focus [target=focus,noexists]
/cast [nostance] Облик лютого медведя
/cast [target=focus] Звериная атака – медведь
Макросы взяты с Макросы от Shele
Розробка сайту, підтримка та хостинг. Студія дизайну HDesign.rv.ua